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Yu-Gi-Oh! Duelos Radicais


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AS REGRAS DO Yu-Gi-Oh!

 

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 ESTE SITE NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 10 ANOS

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Yu-Gi-Ho

Regras completas em português

 Índice 
1 - Objetivo 
2 - Como se Vence um Duelo 
3 - A Preparação 
4 - A Arena de Duelos 
5 - Os Cards 
6 - Cadeias 
7 - Fases do Duelo 
8 - Construção do Deck 
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OBJETIVO 
O objetivo de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS é vencer uma Partida contra seu oponente.Uma Partida consiste em 3 Duelos. Cada uma das batalhas de cards disputadas contra um oponente na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duelo. 
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VITÓRIA 
O jogador que for o primeiro a vencer 2 Duelos numa Partida ou conseguir 1 vitória e 2 empates é declarado o VENCEDOR. 
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EMPATE 
Se os resultados dos Duelos forem 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates considera-se que a Partida terminou num EMPATE. COMO SE VENCE UM . 
DUELO 
O resultado de um Duelo é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:- Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida.- Os Pontos de Vida diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha (ver Etapa de Avaliação do Dano). Você vence um duelo se reduzir os Pontos de Vida do oponente a zero. Se seu oponente reduzir os seus pontos de vida a zero, VOCÊ é quem perde!- Se os dois jogadores chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um EMPATE.- Se acabarem os cards do Deck de qualquer um dos duelistas durante um Duelo, aquele que não puder comprar um card PERDE. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada card.- Se em um dado momento durante o Duelo tiver os seguintes cards em sua mão, você o vence instantaneamente:

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• Perna Esquerda de "O Proibido"
• Perna Direita de "O Proibido" 
• Braço Direito de "O Proibido" 
• Braço Esquerdo de "O Proibido" 
• Exodia, "O Proibido"

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A PREPARAÇÃO 
Preparando seu DeckEste Deck Inicial contém todos os cards necessários para desafiar um oponente para um Duelo. A seguir encontram-se algumas regras básicas para a preparação de um Deck.

  • O Deck usado para duelar deverá conter um mínimo de 40 cards. Fora este limite mínimo, seu Deck pode conter tantos cards quantos você quiser incluir.
  • Além do Deck de Duelo, pode-se ter também um também Deck Auxiliar, composto de 15 cards adicionais colocados numa pilha separada. O Deck Auxiliar pode ser usado para modificar seu Deck de Duelo, para adaptá-lo melhor à estratégia que você quiser usar durante uma Partida.

Entre os Duelos, pode-se trocar qualquer card do Deck Auxiliar com qualquer card do Deck – desde que se mantenha o Deck de Duelo com o mesmo número de cards que tinha no início da Partida. O Deck Auxiliar que você criar tem que conter exatamente 15 cards no início de cada Partida, ou seja, se você não tiver cards suficientes para criar um Deck Auxiliar de 15 cards, você não pode usá-lo. 
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NOTA: Este Deck Inicial contém 50 cards, por isso só serão necessários mais 5 para criar um Deck Auxiliar.Em uma Partida, o Deck e o Deck Auxiliar combinados não podem conter mais de 3 cópias do mesmo card. 
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Decorrer do DueloDe acordo com as Regras Oficiais, um Duelo é conduzido do seguinte modo:Antes de se iniciar um Duelo, cumprimente seu oponente com um aperto de mãos amigável.Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao oponente para que este também o embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas do Deck na Arena de Duelos.Quando os jogadores usam os Cards de Monstro de Fusão, eles os colocam virados para baixo na Zona do Deck de Fusão. Um Deck de Fusão consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão, formados pela fusão de 2 ou mais monstros durante um Duelo (Monstros de Fusão). 
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NOTA: Os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.Cada jogador mostra ao oponente que o seu Deck Auxiliar tem exatamente 15 cards (os cards podem ser contados virados para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Deck Auxiliar, os jogadores devem contar os cards do Deck Auxiliar novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.Para o primeiro Duelo da Partida, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.Quem vencer o cara-ou-coroa pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o cara-ou-coroa para determinar quem começa no próximo Duelo.Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo. 
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Comportamento ao Duelar 
Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um oponente:

  • Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada.
  • Seu oponente tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards na sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente.
  • Nunca toque nos cards de um oponente sem lhe pedir permissão.

Antes de aprender como se desenrola um turno de Yu-Gi-Oh!, é importante ter uma compreensão completa da Arena de Duelos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a planejar estratégias para assegurar uma saída vitoriosa da Partida! 
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A ARENA DE DUELOS 
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Cada card que é jogado ou descartado é colocado na Arena de Duelos. O exemplo abaixo mostra onde colocar os Decks de Yu-Gi-Oh! e os cards que são trazidos à arena durante uma Partida. 
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A. Zona dos Cards de Campo  -  Os Cards de Magia de Campo são jogados aqui. Apenas 1 Card de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento, 
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B. Zona dos Cards de Monstro  -  Os Cards de Monstro podem ser Invocados (com a face voltada para cima) ou Baixados (com a face voltada para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cards de Monstro, segundo as regras da Fase Principal 1. 
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IMPORTANTE! A Zona de Cards de Monstro tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços desta Zona, nenhum outro Card de Monstro pode ser invocado ou baixado até que exista um espaço vazio na Zona de Cards de Monstro.

C. Zona do Deck de FusãoQuando se joga com Cards de Monstros de Fusão, coloca-se o Deck de Fusão virado para baixo neste local (Cards de Monstros de Fusão. 
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D. CemitérioQuando os cards são destruídos, eles são descartados para este local, com a face voltada para cima. O conteúdo dos Cemitérios é de conhecimento público, e os duelistas podem consultá-los a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de olhar os cards no Cemitério dele. 
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E. Zona dos Cards de Magia & ArmadilhaOs Cards de Magia e de Armadilha podem ser ativados (de face para cima) ou Baixados (de face para baixo) nos 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, seguindo as regras da Fase Principal 1.

IMPORTANTE! A Zona dos Cards de Magia e Armadilha tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, nenhum outro Card de Magia (exceto Cards de Magia de Campo) NEM Card de Armadilha poderá ser ativado ou Baixado até que haja um espaço livre na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este LIMITE DE 5 CARDS inclui os seus próprios Cards de Magia de Equipamento usados para equipar Cards de Monstro de seu oponente.

F. Zona do DeckColoca-se aqui o Deck, virado para baixo. O Deck Auxiliar não é colocado na Arena de Duelos.Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS também pode ser jogado sem uma Arena de Duelos impressa, desde que se coloquem os cards e Decks nas posições indicadas. 
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OS CARDSEm YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cards: Cards de Monstro, Cards de Magia e Cards de Armadilha. Além disso, cada tipo de card é dividido em mais sub-categorias. Por agora, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

IMPORTANTE!Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de YU-GI-OH!, siga as regras no card.

Uma Rápida Explicação Sobre os Termos de JogoAtivar – Sempre que quiser usar os efeitos de um Card de Magia, Card de Armadilha e Card de Monstro de Efeito, você precisa "ativar" o efeito do card. Quando se ativa o efeito de um card, ele é imediato. 
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Baixar – O ato de colocar um card virado para baixo na arena chama-se Baixar. O efeito de um card Baixado não é ativado de imediato. Um Card de Monstro Baixado não é considerado com tendo sido invocado até que seja Revelado (voltado com a face para cima). Um monstro Baixado tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Modo de Defesa com a face voltada para baixo (os monstros invocados costumam ser colocados VERTICALMENTE, em Modo de Ataque, com a face voltada para cima). Os Cards de Magia e de Armadilha que forem Baixados, são colocados na arena em posição vertical.A Arena – Ao longo destas regras, e nos próprios textos dos cards, a Zona dos Cards de Monstro, a Zona dos Cards de Magia e Armadilha e a Zona dos Cards de Campo serão conjuntamente chamadas de arena. 
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Destruído – Um card que for destruído é enviado para o Cemitério. 
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Removido de Jogo – Um card removido de jogo NÃO é enviado para o Cemitério. Ao invés disso, ele é colocado de lado e não pode voltar ao Duelo que está em andamento. 
.Cards de Monstro

A . Cards de Monstros Normais 
Um Card de Monstro é o card básico que é usado para atacar seu oponente. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 20 Tipos diferentes  e 6 Atributos diferentes. Os Tipos e Atributos afetam a habilidade de cada monstro para o Ataque e para a Defesa. A força geral de um monstro é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro tem o fundo AMARELO.Tipos: Dragão * Feiticeiro * Zumbi * Guerreiro * Guerreiro Bestial * Besta * Besta Alada * Demônio * Fada * Inseto * Dinossauro * Réptil * Peixe * Serpente Marinha * Máquina * Trovão * Aqua * Piro * Rocha * PlantaAtributos: Terra * Água * Fogo * Vento * Luz * Trevas 
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REGRAS para CARDS DE MONSTRO NORMAIS.Os Cards de Monstro Normais são usados principalmente para Atacar e Defender, embora também possam ser usados como Tributos, para pagar um custo ou como parte de uma Fusão (Cartas de Monstros de Fusão, abaixo). Veja o parágrafo Fase Principal 1 para obter detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro em jogo. 
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B. Cards de Monstros de Fusão"Fusão" significa usar 2 ou mais Cards de Monstro juntamente com o Card de Magia "Polimerização" para criar um novo monstro, que será representado por um Card de Monstro de Fusão.Cada Card de Monstro de Fusão contém a indicação dos monstros necessários para a sua criação (Monstros para Fusão), e é identificado como "Fusão" logo depois de seu Tipo. Os Cards de Monstro de Fusão têm fundo VIOLETA. 
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REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTRO de FUSÃO 
Se durante o turno, você tiver na mão ou na arena o Card de Magia "Polimerização" e os Monstros para Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, você poderá realizar uma Fusão como uma Invocação Especial, ativando a "Polimerização".Quando realizar uma Fusão, selecione o Card de Monstro de Fusão apropriado do Deck de Fusão e coloque-o com a face voltada para cima num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os 2 (ou mais) Cards de Monstros para Fusão que foram utilizados, assim como o Card de Magia "Polimerização" usado para realizar a Fusão, são então destruídos.Quando um Monstro de Fusão for destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Fusão for devolvido para a sua mão, ao invés disso coloque-o no Deck de Fusão.NOTA: Já que uma "Fusão" é considerada uma Invocação Especial, o card estará imune a cards como "Buraco Armadilha". Além disso, pelo mesmo motivo, é possível Invocar normalmente ou Baixar outro monstro no mesmo turno. 
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Exemplo:Os Monstros para realizar a Fusão do "Dragão do Fogo Negro" estão na arena ("Grama-Fogo ") e na sua mão ("Dragão Pequeno"), e o card "Polimerização" também está na sua mão. Declare que irá realizar uma Fusão e coloque a "Polimerização" na Zona de Cards de Magia e Armadilha.Selecione o " Dragão do Fogo Negro" do Deck de Monstros de Fusão e coloque-o num espaço livre da Zona de Cards de Monstro. Lembre-se que ao invocar um monstro para a arena deste modo, essa é considerada uma Invocação Especial e isso permite que ainda se Baixe ou se realize uma Invocação Normal no mesmo turno.Uma vez concluída a Fusão, os cards usados – "Grama-Fogo", "Dragão Pequeno" e "Polimerização" – são todos colocados no Cemitério.

Deck de Fusão Um Deck de Fusão é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão que resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck de Fusão. O Deck de Fusão deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck de Fusão na Arena de Duelo. Lembre-se que os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

C. Cards de Monstros de Ritual 
Este Deck Inicial NÃO CONTÉM Cards de Monstros de Ritual.Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para a arena apenas quando se tem, na mão ou na arena, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.

NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL 
Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Invocação por Ritual, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar uma outra Invocação por Ritual.Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Invocação Especial e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Invocação Normal ou Baixar outro monstro. 
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D. Cards de Monstros de Efeito 
Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.I. 
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Revelar 
Monstros com Efeitos de Revelação são facilmente identificados pela palavra "REVELE" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando ocard é Revelado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for Revelado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito de Revelação for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito de Revelação é aplicado ANTES que o card seja destruído.

IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito de Invocação for Invocado Normalmente ao invés de Baixado, o seu efeito NÃO será ativado.II.

Efeito Contínuo 
Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de ser ativo. III. 
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Efeito de Custo* 
Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card.IV. 
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Efeito Desencadeado 
Estes cards são ativados quando você causa Dano Direto aos Pontos de Vida de um oponente, ou quando é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card.V. 
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Efeito Multi-Desencadeado* 
São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente.* Estes tipos de Monstros de Efeito serão incluídos em futuros lançamentos de YU-GI-OH! e não aparecem neste Deck Inicial. 
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E. Fichas de Monstro 
As Fichas de Monstro são usadas NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem na arena como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Fichas de Monstros.Quando entram em jogo, as Fichas de Monstro são colocadas na Zona dos Cards de Monstro da Arena de Duelo. Quando destruídas e/ou devolvidas para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, as Fichas de Monstro são simplesmente removidas da Arena.As Fichas de Monstro contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro. 
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CARDS DE MAGIA 
Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Fase Principal. As únicas exceções a esta regra são os Cards de Magia Rápida.Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE. 
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A. Cards de Magia Normal 
Os cards de Magia Normal não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Buraco Negro". 
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B. Cards de Magia Contínua * 
Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Cards de Magia envolve um custo. 
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C. Cartas de Magia de Equipamento 
Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Quando um destes cards entra em jogo, ele deve ser colocado de modo que sobreponha o Card de Monstro que se deseja equipar.Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstro COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria. 
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D. Cards de Magia de Campo 
Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem Baixar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Tempestade Pesada", etc. 
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Além disso, se um Card de Magia de Campo for destruído e não houver outros Cards de Magia de Campo ativos na arena, a arena retorna ao seu estado inicial.Se o Card de Magia de Campo de um jogador estiver Baixado (com a face voltada para baixo) quando um Card de Magia de Campo for destruído, o card Baixado não é ativado automaticamente. Os Cards de Magia de Campo só podem ser ativados por um jogador, mas nunca durante o turno de um oponente. 
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E. Cards de Magia Rápida * 
Este tipo de card pode ser ativado durante uma Fase de Batalha ou durante uma Fase Principal. Se você Baixar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado. 
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F. Cards de Magia de Ritual * 
Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.* Estes tipos de Cards de Magia não aparecem neste Deck Inicial. 
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CARDS DE ARMADILHA 
Você pode Baixar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO 
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A. Cards de Armadilha Normal 
Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos. 
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B. Cards de Armadilha de Anulação * 
Estes Cartas de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.* Este Deck Inicial não contém este tipo de Card de Armadilha. 
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C. Cards de Armadilha Contínua 
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.Ícones dos CardsHá 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado. 

Equipamento  Anulação  Campo 
Contínuo  Rápida  Ritual 

 Página 2 |.

Upper Deck Upper Deck Entertainment e suas criações são marcas registradas da The Upper Deck Company, LLC. Todos os direitos reservados.© 1996 KAZUKI TAKAHASHI. Fabricado por KONAMI CORPORATION. KONAMI e suas criações são marcas registradas da KONAMI CORPORATION. Patente nos E.U.A. sob nº 5.662.332. Utilizada sob licença da Wizards of the Coast, Inc.Fonte da Tradução: www.devir.com.br Konami

  

Regras De Yu-Gi-Oh 

Yu-Gi-Oh! Manual de Regras Online

OBJETIVO

O objetivo de Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS é vencer uma Partida contra seu oponente.

Uma Partida consiste em 3 Duelos. Cada uma das batalhas de cards disputadas contra um oponente na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duelo.

VITÓRIA
O jogador que for o primeiro a vencer 2 Duelos numa Partida ou conseguir 1 vitória e 2 empates é declarado o VENCEDOR.

EMPATE
Se os resultados dos Duelos forem 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates considera-se que a Partida terminou num EMPATE.



COMO SE VENCE UM DUELO

O resultado de um Duelo é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:

- Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida.

- Os Pontos de Vida diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha (ver Etapa de Avaliação do Dano). Você vence um duelo se reduzir os Pontos de Vida do oponente a zero. Se seu oponente reduzir os seus pontos de vida a zero, VOCÊ é quem perde!

- Se os dois jogadores chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um EMPATE.

- Se acabarem os cards do Deck de qualquer um dos duelistas durante um Duelo, aquele que não puder comprar um card PERDE. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada card.

- Se em um dado momento durante o Duelo tiver os seguintes cards em sua mão, você o vence instantaneamente:

• Perna Esquerda de "O Proibido"
• Perna Direita de "O Proibido"
• Braço Direito de "O Proibido"
• Braço Esquerdo de "O Proibido"
• Exodia, "O Proibido"


A PREPARAÇÃO
Preparando seu Deck

Este Deck Inicial contém todos os cards necessários para desafiar um oponente para um Duelo. A seguir encontram-se algumas regras básicas para a preparação de um Deck.

O Deck usado para duelar deverá conter um mínimo de 40 cards. Fora este limite mínimo, seu Deck pode conter tantos cards quantos você quiser incluir. 
Além do Deck de Duelo, pode-se ter também um também Deck Auxiliar, composto de 15 cards adicionais colocados numa pilha separada. O Deck Auxiliar pode ser usado para modificar seu Deck de Duelo, para adaptá-lo melhor à estratégia que você quiser usar durante uma Partida. 
Entre os Duelos, pode-se trocar qualquer card do Deck Auxiliar com qualquer card do Deck – desde que se mantenha o Deck de Duelo com o mesmo número de cards que tinha no início da Partida.

O Deck Auxiliar que você criar tem que conter exatamente 15 cards no início de cada Partida, ou seja, se você não tiver cards suficientes para criar um Deck Auxiliar de 15 cards, você não pode usá-lo.

NOTA: Este Deck Inicial contém 50 cards, por isso só serão necessários mais 5 para criar um Deck Auxiliar.

Em uma Partida, o Deck e o Deck Auxiliar combinados não podem conter mais de 3 cópias do mesmo card.


Decorrer do Duelo

De acordo com as Regras Oficiais, um Duelo é conduzido do seguinte modo:

Antes de se iniciar um Duelo, cumprimente seu oponente com um aperto de mãos amigável.

Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao oponente para que este também o embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas do Deck na Arena de Duelos.

Quando os jogadores usam os Cards de Monstro de Fusão, eles os colocam virados para baixo na Zona do Deck de Fusão. Um Deck de Fusão consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão, formados pela fusão de 2 ou mais monstros durante um Duelo (Monstros de Fusão).

NOTA: Os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

Cada jogador mostra ao oponente que o seu Deck Auxiliar tem exatamente 15 cards (os cards podem ser contados virados para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Deck Auxiliar, os jogadores devem contar os cards do Deck Auxiliar novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.

Para o primeiro Duelo da Partida, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.

Quem vencer o cara-ou-coroa pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o cara-ou-coroa para determinar quem começa no próximo Duelo.

Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo. 


Comportamento ao Duelar 
Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um oponente:

Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada. 
Seu oponente tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards na sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente. 
Nunca toque nos cards de um oponente sem lhe pedir permissão. 
Antes de aprender como se desenrola um turno de Yu-Gi-Oh!, é importante ter uma compreensão completa da Arena de Duelos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a planejar estratégias para assegurar uma saída vitoriosa da Partida!


A ARENA DE DUELOS

Cada card que é jogado ou descartado é colocado na Arena de Duelos. O exemplo abaixo mostra onde colocar os Decks de Yu-Gi-Oh! e os cards que são trazidos à arena durante uma Partida.

A. Zona dos Cards de Campo 

Os Cards de Magia de Campo são jogados aqui. Apenas 1 Card de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento,

B. Zona dos Cards de Monstro

Os Cards de Monstro podem ser Invocados (com a face voltada para cima) ou Baixados (com a face voltada para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cards de Monstro, segundo as regras da Fase Principal 1.

IMPORTANTE! A Zona de Cards de Monstro tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços desta Zona, nenhum outro Card de Monstro pode ser invocado ou baixado até que exista um espaço vazio na Zona de Cards de Monstro.

C. Zona do Deck de Fusão

Quando se joga com Cards de Monstros de Fusão, coloca-se o Deck de Fusão virado para baixo neste local (Cards de Monstros de Fusão.

D. Cemitério

Quando os cards são destruídos, eles são descartados para este local, com a face voltada para cima. O conteúdo dos Cemitérios é de conhecimento público, e os duelistas podem consultá-los a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de olhar os cards no Cemitério dele.

E. Zona dos Cards de Magia & Armadilha

Os Cards de Magia e de Armadilha podem ser ativados (de face para cima) ou Baixados (de face para baixo) nos 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, seguindo as regras da Fase Principal 1.

IMPORTANTE! A Zona dos Cards de Magia e Armadilha tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, nenhum outro Card de Magia (exceto Cards de Magia de Campo) NEM Card de Armadilha poderá ser ativado ou Baixado até que haja um espaço livre na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este LIMITE DE 5 CARDS inclui os seus próprios Cards de Magia de Equipamento usados para equipar Cards de Monstro de seu oponente.

F. Zona do Deck

Coloca-se aqui o Deck, virado para baixo. O Deck Auxiliar não é colocado na Arena de Duelos.

Yu-Gi-Oh! ESTAMPAS ILUSTRADAS também pode ser jogado sem uma Arena de Duelos impressa, desde que se coloquem os cards e Decks nas posições indicadas.


OS CARDS

Em YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cards: Cards de Monstro, Cards de Magia e Cards de Armadilha. Além disso, cada tipo de card é dividido em mais sub-categorias. Por agora, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

IMPORTANTE!
Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de YU-GI-OH!, siga as regras no card.


Uma Rápida Explicação Sobre os Termos de Jogo

Ativar – Sempre que quiser usar os efeitos de um Card de Magia, Card de Armadilha e Card de Monstro de Efeito, você precisa "ativar" o efeito do card. Quando se ativa o efeito de um card, ele é imediato.

Baixar – O ato de colocar um card virado para baixo na arena chama-se Baixar. O efeito de um card Baixado não é ativado de imediato. Um Card de Monstro Baixado não é considerado com tendo sido invocado até que seja Revelado (voltado com a face para cima). Um monstro Baixado tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Modo de Defesa com a face voltada para baixo (os monstros invocados costumam ser colocados VERTICALMENTE, em Modo de Ataque, com a face voltada para cima). Os Cards de Magia e de Armadilha que forem Baixados, são colocados na arena em posição vertical.

A Arena – Ao longo destas regras, e nos próprios textos dos cards, a Zona dos Cards de Monstro, a Zona dos Cards de Magia e Armadilha e a Zona dos Cards de Campo serão conjuntamente chamadas de arena.

Destruído – Um card que for destruído é enviado para o Cemitério.

Removido de Jogo – Um card removido de jogo NÃO é enviado para o Cemitério. Ao invés disso, ele é colocado de lado e não pode voltar ao Duelo que está em andamento.

Cards de Monstro

A . Cards de Monstros Normais

Um Card de Monstro é o card básico que é usado para atacar seu oponente. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 20 Tipos diferentes e 6 Atributos diferentes. Os Tipos e Atributos afetam a habilidade de cada monstro para o Ataque e para a Defesa.

A força geral de um monstro é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro tem o fundo AMARELO.

Tipos: Dragão * Feiticeiro * Zumbi * Guerreiro * Guerreiro Bestial * Besta * Besta Alada * Demônio * Fada * Inseto * Dinossauro * Réptil * Peixe * Serpente Marinha * Máquina * Trovão * Aqua * Piro * Rocha * Planta

Atributos: Terra * Água * Fogo * Vento * Luz * Trevas

REGRAS para CARDS DE MONSTRO NORMAIS

Os Cards de Monstro Normais são usados principalmente para Atacar e Defender, embora também possam ser usados como Tributos, para pagar um custo ou como parte de uma Fusão (Cartas de Monstros de Fusão, abaixo). Veja o parágrafo Fase Principal 1 para obter detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro em jogo.

B. Cards de Monstros de Fusão

"Fusão" significa usar 2 ou mais Cards de Monstro juntamente com o Card de Magia "Polimerização" para criar um novo monstro, que será representado por um Card de Monstro de Fusão.

Cada Card de Monstro de Fusão contém a indicação dos monstros necessários para a sua criação (Monstros para Fusão), e é identificado como "Fusão" logo depois de seu Tipo. Os Cards de Monstro de Fusão têm fundo VIOLETA.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTRO de FUSÃO

Se durante o turno, você tiver na mão ou na arena o Card de Magia "Polimerização" e os Monstros para Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, você poderá realizar uma Fusão como uma Invocação Especial, ativando a "Polimerização".

Quando realizar uma Fusão, selecione o Card de Monstro de Fusão apropriado do Deck de Fusão e coloque-o com a face voltada para cima num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os 2 (ou mais) Cards de Monstros para Fusão que foram utilizados, assim como o Card de Magia "Polimerização" usado para realizar a Fusão, são então destruídos.

Quando um Monstro de Fusão for destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Fusão for devolvido para a sua mão, ao invés disso coloque-o no Deck de Fusão.

NOTA: Já que uma "Fusão" é considerada uma Invocação Especial, o card estará imune a cards como "Buraco Armadilha". Além disso, pelo mesmo motivo, é possível Invocar normalmente ou Baixar outro monstro no mesmo turno.

Exemplo:

Os Monstros para realizar a Fusão do "Dragão do Fogo Negro" estão na arena ("Grama-Fogo ") e na sua mão ("Dragão Pequeno"), e o card "Polimerização" também está na sua mão. Declare que irá realizar uma Fusão e coloque a "Polimerização" na Zona de Cards de Magia e Armadilha.

Selecione o " Dragão do Fogo Negro" do Deck de Monstros de Fusão e coloque-o num espaço livre da Zona de Cards de Monstro. Lembre-se que ao invocar um monstro para a arena deste modo, essa é considerada uma Invocação Especial e isso permite que ainda se Baixe ou se realize uma Invocação Normal no mesmo turno.

Uma vez concluída a Fusão, os cards usados – "Grama-Fogo", "Dragão Pequeno" e "Polimerização" – são todos colocados no Cemitério.


Deck de Fusão 
Um Deck de Fusão é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão que resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck de Fusão. O Deck de Fusão deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck de Fusão na Arena de Duelo. Lembre-se que os cards do Deck de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

C. Cards de Monstros de Ritual

Este Deck Inicial NÃO CONTÉM Cards de Monstros de Ritual. 

Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para a arena apenas quando se tem, na mão ou na arena, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL. 

NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL

Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Invocação por Ritual, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.

O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.

Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar uma outra Invocação por Ritual.

Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Invocação Especial e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Invocação Normal ou Baixar outro monstro.

D. Cards de Monstros de Efeito

Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.



I. Revelar 

Monstros com Efeitos de Revelação são facilmente identificados pela palavra "REVELE" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é Revelado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for Revelado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito de Revelação for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito de Revelação é aplicado ANTES que o card seja destruído.

IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito de Invocação for Invocado Normalmente ao invés de Baixado, o seu efeito NÃO será ativado.

II. Efeito Contínuo

Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de ser ativo.

III. Efeito de Custo*

Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card.

IV. Efeito Desencadeado – Estes cards são ativados quando você causa Dano Direto aos Pontos de Vida de um oponente, ou quando é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card.

V. Efeito Multi-Desencadeado* - São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente.

* Estes tipos de Monstros de Efeito serão incluídos em futuros lançamentos de YU-GI-OH! e não aparecem neste Deck Inicial.

E. Fichas de Monstro

As Fichas de Monstro são usadas NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem na arena como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.

Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Fichas de Monstros.

Quando entram em jogo, as Fichas de Monstro são colocadas na Zona dos Cards de Monstro da Arena de Duelo. Quando destruídas e/ou devolvidas para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, as Fichas de Monstro são simplesmente removidas da Arena.

As Fichas de Monstro contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.

CARDS DE MAGIA

Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Fase Principal. As únicas exceções a esta regra são os Cards de Magia Rápida.

Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.





A. Cards de Magia Normal

Os cards de Magia Normal não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Buraco Negro".

B. Cards de Magia Contínua *

Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Cards de Magia envolve um custo.

C. Cartas de Magia de Equipamento

Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Quando um destes cards entra em jogo, ele deve ser colocado de modo que sobreponha o Card de Monstro que se deseja equipar.

Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstro COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).

Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.

D. Cards de Magia de Campo

Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.

Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem Baixar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Tempestade Pesada", etc. Além disso, se um Card de Magia de Campo for destruído e não houver outros Cards de Magia de Campo ativos na arena, a arena retorna ao seu estado inicial.

Se o Card de Magia de Campo de um jogador estiver Baixado (com a face voltada para baixo) quando um Card de Magia de Campo for destruído, o card Baixado não é ativado automaticamente. Os Cards de Magia de Campo só podem ser ativados por um jogador, mas nunca durante o turno de um oponente.

E. Cards de Magia Rápida *

Este tipo de card pode ser ativado durante uma Fase de Batalha ou durante uma Fase Principal. Se você Baixar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.

F. Cards de Magia de Ritual *

Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.

* Estes tipos de Cards de Magia não aparecem neste Deck Inicial.

CARDS DE ARMADILHA

Você pode Baixar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.





A. Cards de Armadilha Normal

Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

B. Cards de Armadilha de Anulação *

Estes Cartas de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

* Este Deck Inicial não contém este tipo de Card de Armadilha.

C. Cards de Armadilha Contínua 
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.

Ícones dos Cards

Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.

*Equipamento
*Anulação
*Campo
*Contínuo
*Rápida
*Ritual

CADEIAS

A. O que é uma Cadeia?

Uma "Cadeia" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Elo da Cadeia Nº 1. Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Cadeia, com este card a ocupar a posição de Elo da Cadeia Nº 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Elos são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Elo do topo e prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1, que se encontra por último.

B. Oportunidade de Resposta do Oponente

Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um elo à Cadeia. Quando se faz uma jogada numa Cadeia, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objecção que levará a uma Repetição.

Exemplo: Este é um exemplo de uma Cadeia:





O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos elos da Cadeia, prosseguindo até ao Elo da Cadeia Nº 1 (o que está por baixo).

C. A Velocidade dos Feitiços

Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Cadeia se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Velocidade de Feitiço 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.


I. Velocidade de Feitiço 1

Esta é a mais lenta de todas as Velocidades de Feitiços.

Magia Normal
Magia de Equipamento
Magia de Campo 
Magia de Ritual
Monstos de Efeito (Contínuo, Custo, Desencadeado e Revelação)

Os cards com Velocidade de Feitiço 1 não podem ser jogados uns contra os outros.


II. Velocidade de Feitiço 2

Estes cards podem ser usadas contra cards com Velocidade de Feitiço 1 ou 2.

Magias Rápidas
Armadilhas Normais
Armadilhas Contínuas 
Monstros de Efeito (Multi-Desencadeado)

Pode-se utilizar cards com Velocidade de Feitiço 2 ou 3 contra eles.


III. Velocidade de Feitiço 3

Estes cards podem ser usados contra qualquer Velocidade de Feitiço.

Armadilha de Anulação

Apenas outro card de Velocidade de Feitiço 3 pode ser utilizado contra ele.


FASES DE DUELO

Terminologia dos Duelos

Turno – O duelo progride numa série de turnos alternados. O turno de cada jogador consiste em 6 fases nas quais se pode realizar um certo número de ações.

Fase – As fases definem a ordem pela qual as ações podem ser realizadas por um jogador, durante o seu turno. Cada fase está limitada a um conjunto específico de ações.

Etapa – Uma sub-categoria de uma fase. É usada apenas na Fase de Batalha.





Repetir estas fases para cada um dos turnos.

A. Fase de Compra

Durante esta fase, o jogador tem de comprar um card do topo de seu Deck. Um jogador que não tiver mais cards no Deck e não puder comprar um card durante esta fase é declarado o perdedor.

B. Fase de Preparação

Se houver cards em jogo na arena que especificarem que certas ações têm de ser realizadas durante esta fase, estas têm de ser tratadas antes de se passar à Fase Principal. Dê uma olhada nos cards para obter detalhes específicos sobre as ações a tomar. Se não houver nenhum card em jogo que reúna estas condições, prossiga para a Fase Principal 1.

C. Fase Principal 1

Durante esta fase, você pode: (1) Realizar uma Invocação Normal ou Baixar um Card de Monstro, (2) ativar e/ou Baixar Cards de Magia e (3) Baixar Cards de Armadilha. Lembre-se que você não pode exceder o limite de 5 cards das Zonas de Cards de Monstro e de Cards de Magia e Armadilha.

Durante esta fase você também pode alterar os Modos de Ataque ou Defesa de cards colocados anteriormente na arena. A posição de cada card pode ser alterada apenas uma vez por turno, durante a Fase Principal 1 ou 2. A Etapa de Dano explica em detalhes como esta posição afeta o resultado de um Duelo.

IMPORTANTE! Você NÃO PODE alterar o Modo de Batalha (de Modo de Ataque para Modo de Defesa ou vice-versa) de um Card de Monstro, durante o mesmo turno em que ele tiver sido Invocado ou Baixado.

No fim da Fase Principal 1, o jogador pode escolher entrar na Fase de Batalha ou ir para a Fase Final (o jogador que começou não pode realizar uma Fase de Batalha no seu primeiro turno).

I. Baixar ou Invocar Cards de Monstro: 

Durante as Fases Principais 1 e 2 de seu turno, você poderá Invocar ou Baixar apenas 1 Card de Monstro.

Para Colocar em Campo uma Carta de Monstro, seleciona-se o card da mão e coloca-se horizontalmente, de face para baixo (Modo de Defesa), num espaço livre na Zona dos Cards de Monstro.

Para Invocar um Card de Monstro, escolha-o de sua mão e coloque-o verticalmente, com a face voltada para cima (Modo de Ataque), num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro.

a. Invocação Normal

Invocar um monstro sem recorrer a magia ou efeitos é considerado uma Invocação Normal. Uma Invocação Normal pode ser realizada apenas uma vez por turno, quer durante a Fase Principal 1 ou durante a Fase Principal 2 (não se esqueça de que são permitidos apenas 5 Cards de Monstro na Zona dos Cards de Monstro, a qualquer instante do duelo).

Ao jogar um Card de Monstro, um duelista deve optar por colocar o card num dos dois modos: Modo de Ataque ou Modo de Defesa. Para o Modo de Ataque, coloque o card com a face voltada para cima e na vertical (uma Invocação). Para o Modo de Defesa, coloque o card com a face voltada para baixo e na horizontal (Baixar).

NOTA: É importante lembrar que um Card de Monstro Baixado em Modo de Defesa, com a face voltada para baixo, NÃO É considerado invocado. Pelo contrário, considera-se que ele foi Baixado e pode ser invocado através de uma Invocação por Revelação.

A Modo de Ataque ou Defesa de um Card de Monstro que já estiver na arena só pode ser alterado uma vez por turno, durante uma das duas Fases Principais. Com exceção de algumas condições especiais, uma vez alterada a posição de um Card de Monstro, este card permanece na nova posição durante todo o decorrer do resto do turno.


Invocação por Tributo

Ao invocar um monstro cujo Nível seja igual ou superior a 5 (indicado pelo número de estrelas que aparecem no canto superior direito de um Card de Monstro), um jogador terá de oferecer um ou mais de seu Cards de Monstro na arena como Tributo, enviando-os para o Cemitério. Ao invocar um monstro de Nível 5 ou 6, um jogador tem de oferecer 1 monstro como Tributo e, ao invocar monstros de Nível 7 ou superior, deve-se oferecer 2 monstros.

IMPORTANTE! Mesmo se o monstro de Nível maior ou igual a 5 for Baixado ao invés de ser Invocado, o monstro necessário como Tributo AINDA deve ser oferecido antes que o monstro seja Baixado. Em outras palavras, não se pode Baixar um monstro com Nível maior ou igual a 5 para evitar o pagamento do Tributo.

Uma Invocação por Tributo é considerada uma Invocação Normal. Portanto, NÃO podem ser efetuadas uma Invocção por Tributo e uma outra Invocação Normal no mesmo turno.

Além da Invocação Normal, existem ainda outras duas formas para invocar um monstro: Invocação por Revelação e Invocação Especial.

b. Invocação por Revelação

Ao ato de mudar um card do Modo de Defesa com a face voltada para baixo para o Modo de Ataque com a face voltada para cima chama-se Revelar. Ao ato de se Revelar intencionalmete um card, posicionando-o para ataque, chama-se Invocação por Revelação. Lembre-se que um Card de Monstro colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado) não é considerado Invocado – ele só é considerado Invocado pela primeira vez quando é Revelado (voltado com a face para cima). Contudo, quando um Card de Monstro com a face voltada para baixo é Revelado como resultado de um ataque ou de um efeito de outro card, esta não é considerada uma Invocação por Revelação. Entretanto, o seu Efeito de Revelação é ativado assim que o card tem sua face voltada para cima.

Uma Invocação por Revelação não é considerada uma Invocação Normal. Assim sendo, um jogador pode realizar uma Invocação Normal e 1 ou mais Invocações por Revelação no mesmo turno. Se um jogador tem vários monstros com as faces voltadas para baixo, ele pode Invocar por Revelação tantos quantos quiser, mas lembrando-se sempre que a posição de um Card de Monstro só pode ser alterada uma vez por turno.

c. Invocação Especial

Uma Invocação Especial ocorre quando se coloca um monstro no campo através do uso de Fusões, Rituais, Magias, Armadilhas ou Efeitos.

Uma Invocação Especial é diferente de uma Invocação Normal, uma vez que pode ser utilizada repetidamente durante o mesmo turno para invocar monstros para a arena. É necessário seguir as instruções específicas dos cards ao executar uma Invocação Especial.


II. Baixar ou Ativar Cards de Magia & Armadilha

Diferente dos Cards de Monstro, você pode colocar em jogo mais do que um Card de Magia e/ou Armadilha durante a Fase Principal, desde que existam espaços livres na Zona de Cards de Magia e Armadilha. Com exceção dos Cards de Magia de Campo, um jogador pode ter, a uma determinada altura do duelo, no máximo 5 Cards de Magia e/ou Armadilha na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este limite de 5 cards também se aplica aos Cards de Equipamento que o jogador possa ter ligado num Card de Monstro do oponente.

Um Card de Magia pode ser Jogado (colocado na arena com a face voltada para cima) ou Baixado (colocado na arena com a face voltada para baixo). Quando um Card de Magia é colocado com face para cima, ele é ativado imediatamente.

Um Card de Armadilha tem sempre de ser colocado na arena com a face voltada para baixo (Baixado). Para que ocorram os efeitos dos Cards de Magia ou Armadilha, siga as instruções apresentadas em cada card.

Resumo

Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Card de Magia é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Cards de Magia de Campo e Equipamento (usados geralmente para modificar a força de um Card de Monstro) e os Cards de Magia com um ícone de "Contínuo" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.

Os Cards de Armadilha são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Contínuo".

Controlando um Monstro do Oponente

Certos Cards de Magia e Armadilha têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:

- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Card de Monstro para a sua própria Zona dos Cards de Monstro.

- Se você controlar um monstro com um Efeito de Revelação que foi Baixado por seu oponente, o Efeito de Revelação do card é ativado quando você revelá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.

- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Monstro. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.

- Os Cards de Magia de Equipamento anexados a um Card de Monstro sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Cards de Magia de Equipamento não são alterados, mesmo se o Card de monstro e o Card de Magia de Equipamento estiverem em arenas de jogadores diferentes.

- Os Card de Monstro sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Cards de Monstro: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Cards de Monstro controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente.

- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua Fase Final.
D. Fase de Batalha

Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Fase Principal 1, o duelo prossegue para a Fase de Batalha. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Fase de Batalha, o turno prossegue para a Fase Final.

É importante lembrar que o jogador que inicia o Duelo não pode realizar a Fase de Batalha durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Card de Monstro na arena.

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA A FASE DE BATALHA

Etapa Inicial – Declare que está entrando na Fase de Batalha. Você e seu oponente podem jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Batalha – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

Etapa de Dano – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Efeito de Revelação não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano.

Etapa Final – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Etapas de Batalha e Dano tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Fase de Batalha. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilhas.

I. Fase Inicial

Anuncie que vai entar na Fase de Batalha. Neste momento qualquer duelista pode ativar Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha.

II. Fase de Batalha





Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.

O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Etapa de Dano, retornando à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará Dano Direto aos Pontos de Vida do oponente.

Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Cards de Magia Rápida e/ou Armadilha que tiverem.

Regras de Repetição

Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Repetição". Assim, por exemplo, se o número dos monstros na arena do oponente mudar devido ao efeito de Cards de Magia Rápida ou Armadilha durante a sua Fase de Batalha, uma Repetição será desencadeada. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Fase de Batalha, e o duelista atacante pode escolher novos monstros como atacante e alvo.

Exemplo: Durante a sua Etapa de Batalha, você declarou um monstro atacante e escolheu um monstro do oponente como alvo. O oponente ativa então o Card de Armadilha "Oferenda Definitiva", que lhe permite invocar outro monstro para a arena. Uma vez que o oponente passou a ter um número de monstros na arena diferente daquele que tinha no início da Etapa de Batalha, uma Repetição é desencadeada e o jogador atacante pode, novamente, escolher um monstro atacante e também um alvo para esse ataque. Uma vez que a Repetição apenas retorna o jogo ao início da Etapa de Batalha atual, os monstros destruídos em Etapas de Batalha anteriores não são afetados.

III. Etapa de Dano

Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.

A Etapa de Dano é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Etapa de Dano, somente podem ser ativados os Cards de Magia ou Armadilha que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.

Uma vez terminada a Etapa de Dano, retorna-se à Etapa de Batalha se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente.


DETERMINANDO O DANO

A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro atacante é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de ATQ do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


B. Quando o Monstro do Oponente está em Posição de Defesa

Ao atacar um monstro que está em Posição de Defesa (de face para baixo e na horizontal), COMPARA-SE O ATQ (ATAQUE) DO MONSTRO ATACANTE COM A DEF (DEFESA) DO MONSTRO DO OPONENTE.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de DEF do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


C. Dano Direto: Quando o Oponente Não Tem Monstros

Se o oponente não tiver monstros na arena, ele recebe Dano Direto. O total dos pontos de ATQ do monstro atacante é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

Exemplo das Etapas de Batalha e Dano

(Etapa de Batalha)

1. O Monstro Alvo é Atacado:

O jogador atacante escolhe um dos seus monstros para o ataque e designa um dos monstros do oponente como alvo. Os dois duelistas podem jogar Cards de Magia Rápida ou Armadilha.

(Etapa de Dano)

2. Determinar os Resultados do Ataque:

Se o monstro alvo está com a face voltada para cima, em Modo de Ataque, comparam-se os pontos de ATQ de ambos os monstros.

Se o monstro alvo está com a face voltada para baixo, em Modo de Defesa, o card é Revelado (tem a sua face voltada para cima). Comparam-se os pontos de ATQ do monstro atacante com os pontos de DEF do monstro alvo.

Nesta etapa, podem ser jogados Cards de Magia Rápida ou Armadilha que modifiquem os pontos de ATQ e/ou DEF de um monstro.

3. Cálculo do Dano:

Calcula-se e aplica-se o dano resultante da batalha.

4. Aplicar os Efeitos dos Monstros de Efeito:

Se o monsto alvo tem um Efeito de Revelação, ele é aplicado nesse momento. Reveja e aplique as instruções do card revelado.

Não se aplicam efeitos a monstros que já foram destruídos. Se existirem monstros com outros efeitos além dos Efeitos de Revelação, estes também devem ser aplicados neste momento.

5. Enviar para o Cemitério:

Os monstros destruídos em batalha são agora enviados para o Cemitério.

Se um monstro tem um efeito que diz "Quando este card é enviado da arena para o Cemitério...", o efeito é aplicado durante esta etapa.

Se um monstro em Modo de Defesa for atacado e não for destruído, ele permanece em Modo de Ataque com a face voltada para cima. Ele NÃO volta ao Modo de Defesa com a face voltada para baixo.

6. Determinar se Será Iniciado um Novo Ataque

Se outros monstros puderem atacar, o jogador atacante escolhe entre retornar à Etapa de Batalha ou prosseguir para a Etapa Final.

Após a Etapa de Dano, o duelista atacante pode retornar à Etapa de Batalha, escolher outro monstro e iniciar outra batalha. Lembre-se de que cada monstro em Modo de Ataque só pode atacar uma vez por turno. O duelista pode repetir esta etapa tantas vezes quantos os monstros que tiver disponíveis para atacar.

IV. Etapa Final

Uma vez resolvidas todas as batalhas, o jogador entra na Etapa Final e anuncia o fim da sua Fase de Batalha.

E. Fase Principal 2

Quando a Fase de Batalha termina, o turno prossegue para a Fase Principal 2. Tal como na Fase Principal 1, um jogador pode Baixar ou jogar Cards de Monstro, Magia e /ou Armadilha. É importante não se esquecer que só se pode mudar o Modo de Ataque ou Defesa de cada monstro ou realizar uma Invocação Normal (ou Baixar um monstro) UMA VEZ POR TURNO. Também é importante lembrar que não se deve ultrapassar o limite máximo de 5 cards das Zonas dos Cards de Monstro e dos Cards de Magia e Armadilha.

F. Fase Final

Anuncie o fim do seu turno. Se tiver mais de 6 cards na mão, descarte para o Cemitério até que restem apenas 6. Logo em seguida, o jogador adversário inicia o seu turno na Fase Comprar um Card.

G. Fim do Duelo

Repetir as Fases 1 a 6 alternando turnos, até que seja encontrado um vencedor.


CONSTRUÇÃO DO DECK

Uma vez dominadas as regras básicas de Yu-Gi-Oh!, o próximo passo é a criação de um Deck. A isto chama-se Construção do Deck. As regras para construir um Deck são simples, mas é necessária habilidade para criar um Deck forte. Nesta seção daremos algumas dicas a respeito da criação de um Deck.

A. Regras para a Construção de um Deck

Um Deck deve conter pelo menos 40 cards. Lembre-se de que os Decks com muitos cards apresentam uma probabilidade menor de você comprar os cards que estiver precisando. Por isso, o melhor é limitar-se a usar por volta de 40 cards num Deck.

Podem existir até 3 cópias do mesmo card no Deck. Os cards incluídos no Deck Auxiliar contam para este limite de 3 cópias. Atenção também aos Cards Proibidos e Limitados.

B. Dicas para a Construção de um Deck

I. Manter a Proporção de Cards de Monstro para Cards de Magia/Armadilha em 1:1

As peças fundamentais para a contrução de um Deck são os Cards de Monstro. Não importa quantos e quão poderosos são os Cards de Magia ou Armadilha que se tem, não ter monstros no campo significa não ter como defender os Pontos de Vida. Regra geral: metade do Deck deverá ser constituída por monstros. Assim, para um Deck de 40 cards, cerca de 20 deverão ser Cards de Monstro.

II. Reduzir o Número de Monstros de Nível Alto

Para poder realizar uma Invocação por Tributo (requerida para monstros de Nível 5 ou superior), um jogador tem de oferecer monstros como Tributo. Se o Deck estiver cheio de monstros de nível elevado, será extremamente custoso invocá-los para a arena. Ao invés disso, deve-se incluir muitos monstros de Nível 4 ou inferior num Deck, e manter o número de monstros de nível alto reduzidos a um mínimo.

III. Fazer Bom Uso dos Monstros de Efeito

Os Monstros de Efeito com efeitos de Magia ou Armadilha têm grande importância estratégica nos Duelos. Se estes efeitos forem aproveitados ao máximo, será possível criar um Deck muito poderoso. O card "Hane-Hane", por exemplo, força o oponente a devolver um card da arena para a mão dele. Usar este card no momento certo pode deixar os Pontos de Vida do adversário sem defesa contra o ataque de um monstro de nível alto.

IV. Incluir Cards que Aumentam as Oportunidades de Comprar Novos Cards

Num Duelo, a regra básica é que só se pode comprar um card durante a Fase de Compra. Por isso é estrategicamente vantajoso conseguir comprar mais cards que o oponente. Cards como "Pote da Cobiça", por exemplo, aumentam as chances de ir buscar cards vitais no Deck.

V. Como Criar o Deck Auxiliar

Entre Duelos, é permitido a um jogador usar um Deck Auxiliar de 15 cards para ajustar o conteúdo do seu Deck. O Deck Auxiliar deve ser preparado com cards que ajudem a reduzir as fraquezas do Deck ou que tenham o poder de neutralizar cards específicos.

Cards Poderosos
Os cards a seguir ajudarão a fortalecer qualquer Deck:

Raigeki
O Monstro que Renasce
Buraco Negro 
Pote da Cobiça
Mudança de Opinião

C. Cards Proibidos e Limitados

De acordo com as Regras Oficiais, certos cards têm uma restrição de quantidade específica que limita o número de cópias que podem ser incluídas num Deck. Estes cards limitados são anunciados em Torneios Oficiais, e devem ser levados em conta na hora de criar um Deck.

 

O jogo de cartas cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, e aparece na série de anime e mangá Yu-Gi-Oh!, é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é disputado em 3 batalhas (chama-se Match no original) onde o duelista que vencer 2 duelos, vencer 1 e empatar 2 vence a disputa. Como o próprio nome diz (trading significa trocar em inglês), o vencedor pode escolher 1 carta do perdedor para si. Mas o interessante no jogo não é só isso, mas a liberdade de estratégia e de montagem de seu deck (conjunto de cartas que se usa para jogar).

Baralho

O baralho (deck) deve conter no mínimo 40 cards, mas não há limite máximo de cards a serem colocados. Porém, é recomendável que se monte um deck moderado,pois quanto mais cartas você colocar, menos chanches você tem de comprar 1 card que pode virar a partida. As cartas estão limitadas a 3 cópias por deck, mas algumas cartas estão limitadas a 1 única cópia por deck.

Relação de cartas limitadas

Lista de Cards Limitados e Proibidos (Em efeito a partir de 1° de Outubro)

I. Cartas proibidas:

Você não pode utilizar estes cards no seu Deck, Deck de Fusão ou Side Deck.

    * Soldado do Brilho Negro - Enviado do Princípio
    * Punhal Borboleta - Elma
    * Dragão Imperador do Caos - Enviado do Fim
    * Delinquent Duo
    * Jarro de Fibra
    * Caridade Graciosa
    * Espanador de Harpia
    * Imperial Order
    * Cientista Mágico
    * Makyura the Destructor
    * Ilusão de Pesadelo
    * Força do Espelho
    * Reviver Monstro
    * Painful Choice
    * Pote da Ganância
    * Raigeki
    * Anel Destruidor
    * Sinister Serpent
    * The Forceful Sentry
    * Vírus infecta Tribus
    * Bruxa da Floresta Negra
    * Yata-Garasu


II. Cartas limitadas

Você pode utilizar SOMENTE UM destes cards no seu Deck, Deck de Fusão e Side Deck combinados.

    * Livro da Lua
    * Livro do Taiyou
    * Breaker, o Guerreiro Mágico
    * Chamado dos Assombrados
    * Destruição de Cards
    * Cessar-Fogo
    * Confiscation
    * Jarro Cibernético
    * D. D. Lady Guerreira
    * Buraco Negro
    * Mago Negro do Caos
    * Vírus Devastador de Decks
    * Exchange of the Spirit (Disponível no Sneak Preview de Energia do Elemento)
    * Força Exilada
    * Exodia, "O Proibido"
    * Tempestade Pesada
    * Lily, a Fada Enfermeira
    * Jinzo
    * Braço Esquerdo de "O Proibido"
    * Perna Esquerda de "O Proibido"
    * Turbilhão de Relâmpagos
    * Limiter Removal
    * Mage Power
    * Magic Cylinder
    * Maga da Fé
    * Metamorfose
    * Jarro Metamorfico
    * Tufão Espacial Místico
    * Assaltante Noturno
    * O Nobre de Crossout
    * Enterro Precoce
    * Protetor do Santuário
    * Ganância Descuidada
    * Fronteira de Reflexão
    * Braço Direito de "O Proibido"
    * Perna Direita de "O Proibido"
    * Fênix Sagrada de Nephtys
    * Sangan
    * Bode Expiatório
    * Roubo Precipitado
    * Espadas da Luz Reveladora
    * Thousand-Eyes Restrict
    * Tributo Torrencial
    * Tsukuyomi
    * Behemoth de Duas Cabeças
    * United We Stand


III. Cartas Semi-Limitadas

Você pode utilizar SOMENTE DOIS destes cards no seu Deck, Deck de Fusão e Side Deck combinados.

    * Abyss Soldier
    * Troca de Criaturas
    * Provisões de Emergência
    * Boa Gestão Caseira dos Goblins
    * União Gravítica
    * Último Turno
    * Limite de Nível- Área B
    * Mantícora das Trevas
    * Reforço do Exército
    * Upstart Goblin

Estes 3 cards, os deuses egípcios, não podem em hipótese alguma entrar em jogo:

    * Obelisk The Tormentor
    * Osiris (Ou Slifer, no anime) The Sky Dragon
    * Winged Dragon of Ra

O deck basicamente deve ser montado com monstros que possam ser utilizados e como adicional, o deck deve ser fortalecido com cards de magia e armadilha. Estas mesmas cartas há varios tipos.

Regras

Regras gerais do jogo

    * Ganha quem derrota o inimigo, deixando-o sem nenhum ponto de vida.
    * Decks (baralho) devem ter no mínimo 40 cartas.Não ha um número máximo estipulado.
    * Começa o jogo normal com 8000 pontos de vida
    * Começe com 5 cartas e o maximo deve ser 6 em sua mão
    * Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck.
    * Pode ser criado um Side Deck com 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer uma troca de cartas entre os duelos, mas ao final da troca devera haver as 15 cartas no Side Deck.
    * Só se pode baixar um monstro por rodada exceto monstros especial summon , magicas e armadilhas pode se baixar até atingir o limite no campo.
    * Regras de estrelas são aplicadas da seguinte forma:

Até 4 estrelas pode ser baixada a carta na sua rodada 5 ou 6 estrelas pode ser baixada sacrificando 1 montros de tributo, 7 ou mais estrelas pode ser baixada sacrificando 2 montros de tributo, algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de efeitos ou cartas magicas e armadilhas.

Regras de cartas

Existem os seguintes tipos de monstros e cartas:

    * Monstros Normais: Cartas que se aplicam a maioria das regras.
    * Monstros efeito: Possuem alguns efeitos, nen todas se aplicam a regra acima.
    * Monstros de fusão: 2 ou mais Monstros são unidos para criar um monstro mais forte pela carta de Polimerização.
    * Cartas Magicas:Cartas que ajudam a deixar seus monstros mais fortes, recuperar seus pontos de vida e auxiliar em outras coisas.
    * Cartas Armadilhas:Cartas para deixar os monstro do inimigo mais fraco e auxilio em outras coisas.
    * Cartas Ritual: São magicas que lhe obrigam a sacrificar monstros para poder baixar outros montros mais fortes, são parecidos com cartas de fusão mas tem que sacrificar o número de estrelas igual ou maior ao monstro ritual, com exceção de algumas cartas.

Tipos de cartas

Cartas de monstros

As Monster Cards são utilizados para conseguir a vitória, já que com eles é possível atacar o oponente e se defender de seus ataques. Cada monstro conta com sua própria característica, como Nível (Estrelas), Ataque, Defesa, Efeito (se tiver), Raça e Atributo.

    * As estrelas (Level Star) indica a evolução do monstro, se ele tem de 1 a 4 estrelas, você pode invoca-los a campo sem problemas, a não ser quando o monstro tem um efeito especial que exija uma condição especial. Monstros de Level Star 5 a 12 necessitam de sacrifício de monstros que já estão no tabuleiro para serem invocados. Level Star 5 e 6 são necessários 1 sacrifício e de 7 ou mais são necessários 2 tributos (exceto que a carta tenha requerimentos de mais tributos).
    * Ataque e defesa são indicados por pontuação, na construção de um deck nem sempre é bom levar em conta isso, pois monstros com alta pontuação exigem custo alto e monstros com baixa pontuação normalmente têm bons efeitos. Leve tudo isso em consideração ao montar um deck.

Efeito de monstro é uma adição a carta em si, monstros desta categoria são indicados pela cor Laranja e estes mesmos efeitos são variados.

Efeitos

    * Flip (virar): Para ativar o efeito, o monstro deve ser invocado Face-down (que é virado com a figura para baixo) e virado para cima posteriormente em seu próximo turno(pois você uma vez que trouxe 1 monstro do tabuleiro,não pode alterar a forma de invocação- virar para cima ou alterar de defesa para ataque por exemplo no mesmo turno). Mas não fique esperando seu oponente simplesmente ataca-los, vire sempre que puder, pois há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que negam efeitos de flip monsters.
    * Continuos (Contínuo): Enquanto a carta estiver virada para cima, o efeito persiste. Porém, tambem há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que podem vira-los para baixo.
    * Cost Effect: Para manter o efeito você deve pagar tributos exigidos pela carta, que se encontram no campo descrição. Normalmente quando você não pode pagar o que é exigido a carta é destruída.
    * Trigger e Multi-Trigger Effect: São cards especiais que só podem ser ativados sob certas condições descritas na carta.

Raça e Atributo

Certos efeitos de magic e trap cards só afetam monstros com certos atributos.

    * Raça: São 20 raças no total e em adição a elas o monstro ainda pode ter 2: espírito e união.Monstros espíritos retornam a mao na End Phase do jogador e monstros união podem ser equipados em qualquer monstro no tabuleiro, com a vantagem de que quando o monstro está equipado com 1 monstro Union, ganha efeitos adicionais e não é destruído em batalha, mas o monstro Union. Quanto as raças, o monstro pode ser:
    * aquático
    * fera
    * fera guerreira
    * dinossauro
    * dragão
    * fada
    * demônio
    * peixe
    * inseto
    * máquina
    * planta
    * fogo
    * réptil
    * pedra
    * serpente marinha
    * mago
    * trovão
    * guerreiro
    * besta alada
    * zumbi

Certos magic e traps cards só afetam determinadas raças.

    * Atributo: São 6 no total. Dark (trevas), Light (luz), Earth (terra), Water (água), Wind (vento), Fire (fogo).

Os monstros ainda podem ser Normal, Fusion (fusão) e Ritual. Monstros normais não tem condição especial de invocação, exceto aqueles que necessitam de tributos ou efeitos para serem baixados a campo. Porém, os monstros Fusion só podem ser invocados para o tabuleiro utilizando a cata mágica Polimerizaçao, e os dois ou mais monstros a serem fusionados devem estar na mão ou tabuleiro e a carta do monstro no deck de fusão. Estes monstros não contam no número de cartas do deck, são colocados no canto inferior esquerdo do tabuleiro (falaremos posteriormente sobre isso) e são identicados pela cor Roxa. Monstros de ritual também não podem ser invocados sem o seu específico magic card e os monstros exigidos para o sacrifício devem igualar ou superar o Level Star do monstro a ser invocado. Estes monstros costumam ser os mais raros e poderosos e são identificados pela cor Azul.

Cartas mágicas

As Magic Cards são também dividos em categorias, estes cards você deve colocar em adição ao seu deck e ter uma estratégia para utiliza-los. Para utilizar, basta vira-los para cima se você desceu virado para baixo ou simplesmente desça-o virado para cima. Mas você precisa ter espaço em seu tabueiro para isso. O limite é de 5 cards, não importando a condição (face-up ou face-down).

    * Normal: São cards que após a ativação são destruídos. Não tem ícone de identificação.
    * Ritual: Sem este magic card, você não consegue evocar monstros de cor azul. É identificado pelo ícone de uma chama.
    * Quick-Play: Como o próprio nome sugere (jogar rápido, em inglês), estes cards podem ser ativados tanto em seu turno quanto na Battle Phase do oponente(falaremos sobre depois). São destruídos após o fim do turno de ativação e tem o ícone de um S.
    * Field (Campo): São cartas para mudar o tipo de terreno do tabuleiro, pois originalmente o tabuleiro é um terreno neutro. Porém após a ativação desta carta o campo vai favorecer certas raças de monstros. Há 6 tipos de terreno:
          o Forest (Floresta): Raças favorecidas: beast, beast-warrior,insect, plant.
          o Mountain (Montanha): Raças favorecidas: dragon, winged-beast, thunder.
          o Sogen(Campina): Raças favorecidas: beast-warrior, warrior.
          o Umi (Oceano): Raças favorecidas: aqua, fish, sea serpent, thunder. Raças prejudicadas: machine, pyro.
          o Yami (Trevas): Raças favorecidas: fiend, spellcaster. Raças prejudicadas: fairy.
          o Wasteland (Deserto): Raças favorecidas: dinossaur, rock, zombie.

A pontuação de ataque e defesa aumenta em 200 pontos para favorecidas e dinminui 200 pontos para prejudicadas. Quando ativado, este card vai para a área eapecífica, que está acima do Fusion Deck(posicionamento de cards será falado posteriormente) e somente 1 card deste tipo pode ficar em jogo. Portanto, ao ativar 1 novo Field card, o anterior é destruído. São identificados pelo ícone de uma estrela.

    * Equip (Equipar): São cards utilizados para fortalecer ou enfraquecer monstros no tabuleiro. Somente são removidos do campo quando o monstro equipado é enviado ao cemitério ou se o card for destruído por efeito de outro. São identificados pelo ícone de uma cruz.
    * Continuous (contínua): Enquanto o card estiver em jogo virado para cima, o efeito persiste até a destruição da carta. É identificada pelo ícone infinito ("o oito deitado").

Cartas armadilhas

Os Trap Cards são parecidos com os Magic, com a diferença que devem ser colocados virados para baixo no tabuleiro e esperar o próximo turno ou o turno do oponente para ativa-lá. Estes cards também contam com ícones iguais aos dos Magic, com algumas diferenças: Normal, Continuous e Counter(contra-ataque). cartas armadilhas normais tem a mesma velocidade de cartas quick-play Counter: São cards que só podem ser ativados em resposta a invocação de monstros ou ativação de cartas mágicas e outra armadilha. São destruídas após a ativação, que normalmente tem um custo para ativar(descartar cards da mão, pagar pontos de vida). nesse jogo cada carta tem sua velocidade essas são três.

    * Normais, contínuas e equipamentos: Velocidade 1
    * Quick-play: Velocidade 2
    * Counter: Velocidade 3

Assim, as cartas NORMAIS DESTROEM NORMAIS QUE SÃO DESTRUÍDAS POR QUICK-PLAY QUE PODEM SER ATIVADAS EM QUALQUER TURNO QUE SÃO DESTRUÍDAS POR COUNTERS QUE SÓ PODEM SER ATIVADAS NO MOMENTO EM QUE SEU OPONENTE ATIVA UMA CARTA ARMADILHA OU MAGICA OU EFEITO DE MONSTRO DEPENDENDO DO EFEITO DO COUNTER. CARTAS COUNTER SÓ PODEM SER DESTRUÍDAS POR OUTRAS CARTAS COUNTER ELAS PODEM DESTRUIR QUALQUER OUTRA. ALGUMAS CARTAS CONTINUAS NÃO PERMITEM A ATIVAÇÃO DE OUTRAS DESDE QUE JÁ ESTEJAM ATIVADAS E OUTROS MONSTROS TAMBÉM. (é necessário remover o caps lock)

Tabuleiro

O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:

Field-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-Graveyard
Fusion-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Deck

Campo de batalha

    * O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
    * Quando um monstro e lançado na superficie de campo de uma Magia ou Trap Cards, ele é automaticamente destruido, e acontece o mesmo se uma Carta de Magia for lançada no campo de mostros.
    * No maximo voce apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic card, que será lançado em campo, sera altomaticamente voltado a mão do seu dono.

Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard(cemitério)é onde são enviadas as cartas já destruídas. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas magicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo(ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente). Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham em separado um espaço no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de compra-los(Drawn no original inglês), ou seja, tirar um card do deck ou vira-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso.Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há mosntros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.

Fases de jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um RPG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases(Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.

    * Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.
    * Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.
    * Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver mostros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.
    * Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.
    * Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.
    * End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.

Como vencer o duelo

Um duelo termina quando os pontos de vida de um dos jogadores é zerado(se ambos chegarem a 0, é considerado empate). Mas há condições especiais que podem lhe garantir uma vitória automátca.

    * Exodia: se você conseguir reunir as 5 partes de Exodia(Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One)automaticamente você vence o duelo independente da situação.
    * Destiny Board: o feitiço destiny board consiste na ativação do Trap Card Destiny Board, seguido de suas Spirit Messeges I,N,A,L(que são cartas mágicas). Após a ativação da carta armadilha destiny board(tem um F grafado na carta), ative uma após outra, em sua respectiva ordem e uma a cada turno, as spirit messeges. A posição de cada carta é única, deve ser formada a palavra FINAL, ou seja, ative destiny board, depois spirit messege I, spirit messege N, spirit messege A, spirit messege L para vencer o duelo automaticamente independente da situação. Porém, se uma destas cartas é destruída, todas as outras serão.

Estas 2 condições são difíceis de se realizar, principalmente o feitiço Destiny Board, pois se uma das cartas é destuída, todas as outras serão, o que o torna mais difícil que Exodia.

    * Final Countdown: O meio mais fácil de derrotar seu oponente. O efeito desta carta mágica reduz o jogo a 20 turnos (10 seu e 10 do oponente) ao final do 20 turno o usuario da carta vence o duelo.

Mas é recomendável usar da maneira mais rápida e direta(que é zerando os pontos de vida do que aguardar estas cartas, pois o próprio oponente pode tomar a dianteira e zerar seus pontos primeiro). Exodia deve estar completo (Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One) em sua mão para usar seu efeito e vencer o duelo, então baixar suas partes no campo não ativa seu efeito. A pontuação de suas partes é baixa(200 ATK/300 DEF para as pernas e braços e de 1000 ATK/1000 DEF para sua cabeça), sendo destruído facilmente por monstros de pontuação intermediária. Mas você pode reave-las do cemitério com cartas mágicas e armadilhas. Já Destiny Board você pode até recupera-las do cemitério, mas elas vão voltar no máximo para sua mão(ou deck, de acordo com o efeito do card usado)sendo inútil trazê-las de volta sem as outras.

Orientações básicas

    * Metade do seu deck ser de Trap Cards e Magic Cards. (Ficando equilibrado o seu jogo)
    * Não coloque apenas no seu deck, monstros fortes, alguns deles produzem effect (Effect é uma substancia que eleva o nível de seu monstro e pode ser usado contra o do seu inimigo. Ex. Mágico de Caos: As cartas atacadas com ele serão removidas do duelo.).
    * Mantenha sempre um pensamento ciente sobre o do seu adversário. (Antes do jogo é bom saber como é o estilo de jogo de seu oponente. As vezes ele sai no contra-ataque ou tem vezes que executa ataque-total.).
    * Mantenhe sempre uma armadilha para cada monstro seu em campo. (Para salvá-los do cemitério. Ex. Monstro Renascido: Renasce um monstro de teu cemitério).

 Regras para Iniciantes em Yugioh

Mensagem  Giroflash em Qui 03 Abr 2008, 09:46

REGRAS OFICIAIS DE YU-GI-OH! DUEL MONTERS


Em Yu-Gi-Oh! Duel Monters:

Os duelos oficiais são disputados 3 partidas, ou seja, quem tiver duas vitórias dentre 3 duelos eh o vencedor, ou uma vitória e dois empates.


VENCENDO UM DUELO

Cada jogador começa com 8000 pts. de vida. Vence um duelo o duelista que conseguir reduzir os pontos de vida do oponente à 0. Se você e seu oponente atingirem 0 pts de vida juntos, a partida está empatada.

Se você tiver as seguintes cartas na sua mão ou no campo de duelo você automaticamente vence a partida: 

• Right Leg of the Forbidden One
• Left Leg of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One


INICIANDO

- Preparando seu deck (baralho)

Existem pacotes de decks chamados "Decks Iniciantes" que vem com 50 cartas definidas, destinadas mais para os iniciantes.

Para poder jogar, seu deck precisa ter 40 cartas ou mais. Mas lembre-se que quanto mais cartas você tem no seu deck, menor a chance de você conseguir uma carta boa, ou uma que você esteja precisando no momento.

Você também pode ter 15 cartas adicionais num baralho separado chamado Side Deck. O Side Deck permite à você modificar seu deck para melhorar sua estratégia durante uma partida.

Entre os duelos você pode trocar qualquer carta do seu Side Deck com qualquer carta no seu deck, contanto que você termine com seu deck com o mesmo número de cartas de quando começou o duelo.

Seu Side Deck deve conter exatamente 15 cartas. Em outras palavras, se você nao têm cartas suficientes para montar um Side Deck você não pode ter um para te auxiliar.

NOTA: Os Decks Iniciantes contém 50 cartas cada um, então você vai precisar de apenas mais 5 cartas para montar um Side Deck.

NOTA2: Em qualquer partida seu deck e seu Side Deck juntos não podem conter mais de 3 cartas iguais. Também lembre-se que existem cards restritos, cujo os quais só podem ter 1 ou 2 por deck. Veja a seção "Lista Restrita" para maiores informações.


- Duelando


Antes de começar um duelo, cumprimente seu oponente ^^.

Ambos jogadores devem embaralhar seus decks, e dá-los para seu oponente embaralhar em seguida. Então os decks voltam para seus donos, e são colocados virados para baixo, na parte de deck no Game Mat (o que é Game Mat? veja a seção "Game Mat")

Se você tiver cartas do tipo fusão, cloque-as na parte de cartas fusão do Game Mat. Um Fusion Deck é um grupo de cartas que consistem em apenas monstros de fusão, que são monstros formados "fundindo" 2 ou mais monstros durante um duelo.

NOTA: As cartas fusão não são contados no limite mínimo de 40 cartas de um deck.

Mostre ao seu oponente que o seu Side Deck contém exatamente 15 cartas (as cartas devem ser contadas viradas para baixo, para que seu oponente não as veja). Depois que seu oponente fazer as trocas de cartas entre o Side Deck e o deck dele, conte o deck dele para ter certeza que o deck dele ainda contém o mesmo número de cartas (alguns espertinhos colocam cartas a mais).

Para decidir quem começa no jogo, peça ao seu oponente que escolha cara ou coroa e jogue uma moeda, ou decida no par ou ímpar', quem ganhar escolhe quem começa primeiro.

NOTA: O perdedor do duelo anterior é que escolhe quem começa numa partida "melhor de 3".

Finalmente, cada jogador pega 5 cartas de seus respectivos decks. Depois que cada jogador tem 5 cartas na mão o duelo começa, seguindo as regras de "fases de jogo". Mas antes de você aprender como proceder dentre as fases, é importante que você saiba bem todas as regras do jogo.

- Maneiras no duelo

Sempre diga o que você vai fazer, antes de você fazer a jogada.
Seu oponente pode olhar a qualquer momento o seu cemitério. Se ele pedir, deixe-o olhar.
Nunca toque as cartas do seu oponente sem pedir permissão.


O CAMPO DE DUELO (Game Mat)

Cada carta que você colocar ou descartar vai ser colocada no campo de duelo. A figura abaixo mostra onde fica cada carta no Game Mat:





A. Zona de cartas de campo
- Cartas mágicas de campo são jogadas nessa parte. Somente uma carta mágica de campo pode ser jogada por vez (cartas mágicas de campo são as que tem escrito "Field" em baixo do nome).

B. Zona de cartas monstros
- As cartas monstros devem ser jogadas dentro desses 5 espaços. Se todos os espaçoes estiverem ocupados você não poderá mais jogar monstros, até que aja um espaço livre.

C. Zona de cartas fusão
- Suas cartas fusão devem ser colocadas nesse espaços, empilhadas como num deck, viradas para baixo.

D. Cemitério
- Quando cartas são destruídas, elas são colocadas viradas para cima nesse espaço.

E. Zona de cartas mágicas e armadilhas
- Cartas mágicas (magic) e armadilhas (trap) devem ser colocadas nos 5 espaços. Se todos os 5 espaços estiverem ocupados você não pode jogar mais cartas armadilhas e/ou mágicas até que aja um espaço desocupado.

F. Zona do deck
- Coloque se deck virado para baixo nesse espaço. Seu Side Deck não é colocado no campo de duelo. Você pode jogar Yu-Gi-Oh! Duel Monters sem um campo de duelo também; mas tenha certeza que as cartas estão nos lugares certos.



REGRAS BÁSICAS

- Monstros de fusão


Durante uma partida, você pode jogar um monstros fusão, caso você tenha em mãos a carta mágica "Polimerização" (polimerization) + as cartas necessárias para formar a carta fusão.

NOTA: Toda carta fusão tem em sua descrição as cartas necessárias para formá-la.

Quando um monstros de fusão é destruído, ele é mandado para o cemitério como quaquer outra carta. 
se o monstros de fusão retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta mágica, armadilha etc., coloque-o de volta no Fusion Deck.

Após fazer uma fusão, destrua a carta "Polimerization" + as cartas usadas na fusão.

NOTA: Um monstros fuão colocado em campo, é considerado uma jogada especial (Special Summon), isso significa que ele não será afetado por cartas mágicas/armadilhas, ou efeito de monstros, ao ser colocado em campo.

Exemplo: As cartas "Firegrass" e "Petit Dragon" formam a carta fusão "Darkfire Dragon". Se você as tem no campo, e também a carta mágica "Polimerization", declare que você vai fazer um fusão, pegue o Darfire Dragon e coloque numa das zonas de monstros.

NOTA: Num duelo, você pode colocar 1 monstros por turno. Como uma fusão é uma jogada especial (Special Summon), você nao perde sua chance, e ainda pode colocar mais um monstros caso queira.


- Monstros de ritual


Existem cards azuis, que são monstros chamados de rituais. Para você colocar um monstros de ritual em campo, você precisa ter a carta mágica de ritual em campo, e o monstro de ritual em sua mão.

Leia a descrição da carta mágica de ritual, e faça o que ela pede. Digamos que ela peça que você ofereça monstros cujo total de level seja 7. Então você tem que descartar montros da sua mão e/ou do seu campo para o cemitério, e ir somando o level deles, até dar 7.


NOTA: Monstros em modo de defesa são colocados na horizontal "---" e os em modo de ataque na vertical "|". Você só pode atacar com monstros em modo de ataque.

Quando um monstros de ritual é destruído ele é mandado para o cemitério. Se ele retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta, você não pode colocá-lo de volta em campo sem fazer o ritual de novo.

NOTA: Os monstros utilizados no ritual são destruídos (mandados para o cemitério)

NOTA2: Monstros Rituais colocados em campo são consideradas jogadas especiais, ou seja, eles não são afetados por nenhuma mágica/armadilha ou qualquer outro efeito em campo no momento em que é colocada em campo.


- Monstros


Monstros são as principais cartas desse jogo, é com eles que você ataca seu inimigo. Cada monstros tem pontos de atque e defesa, e podem ser jogados em modo de defesa ou em modo de ataque.

Quando um monstros em modo de ataque ataca um outro em modo de ataque, o que tem mais pontos de ataque vence, e a diferença entre o poder de ataque é descontado nos pontos de vida do perdedor.

Exemplo: Você ataca um monstros do oponente em modo de ataque, com 1600 pontos de ataque, com um monstros de 2000 de ataque, então o monstros dele é destruído (mandado para o cemitério) e os 400 pontos de diferença (2000-1600=400) são retirados dos pontos de vida do oponente.

Caso você ataque um monstro do oponente que tenha mais pontos de ataque que o seu e que esteja em modo de ataque, você perde sua carta, e a diferença entre pontos de ataque são subtraídos de seus pontos de vida.

Quando um monstro em modo de ataque ataca um em modo de defesa, o monstros em modo de defesa é destruído caso seus pontos de defesa sejam menores que os pontos de ataque do inimigo. Se os pontos de defesa de seu monstros em modo de defesa for maior que o do monstros que está te atacando, a diferença de pontos é descontada dos pontos de vida de seu oponente.

Exemplo: Seu oponente ataca com um monstros de 1500 de ataque, e seu monstros está em modo de defesa e tem 2000 de defesa, então os 500 pontos de diferença são retirados dos pontos de vida do oponente (o monstros dele não é destruído).


- Monstros com efeito

Existem cartas monstros, que tem efeitos, que são ativados por uma das seguintes formas:

FLIP - O efeito é ativado quando o monstros é virado para cima. Se um monstros com efeito flip for jogado diretamente virado para cima, seu efeito não é ativado. O efeito só pode ser ativado uma vez.

CONTINUOUS EFFECT - (Efeito contínuo), enquanto a carta monstro de efeito contínuo permanecer em campo, seu efeito continua ativado, até que ele seja destruído.

COST EFFECT - (Efeito com custo), são monstros de efeito que só podem continuar com seu efeito ativado em troca de algo, que pode ser várias coisas como, 500 pontos de vida por turno, etc.

TRIGGER EFFECT - Essas cartas são ativadas quando você infringir danos direto aos pontos de vida do oponente, ou quando você completa um requerimento específico descrito na carta.

MULTI-TRIGGER EFFECT - São monstros cujos efeitos podem ser ativados mesmo que seja o turno do seu oponente.

NOTA: Se seu monstro for um monstro com efeito, vai vir escrito na carta, ao lado do tipo dele, a palavra "effect". Exemplo: [Warrior/Effect].

NOTA2: Para saber como são cada tipo de monstros, armadilha e mágica, visite as seções "Tipos de cards mágicos", "Tipos de cards armadilha" e "Tipos de cards monstro".

NOTA3: Quando seu oponente não tem nenhum monstro em campo, você pode atacar os pontos de vida dele diretamente, ou seja, um monstros de 1500 atacando o oponente sem monstros em campo, faz com que sejam reduzidos 1500 pontos dos pontos de vida do oponente.

NOTA4: Você só pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente quando ele não tiver nenhum monstro em campo.
 

REGRAS DE JOGO

 

Cartas de Monstros de Fusão
Durante o turno, tendo na mão ou em campo a Carta de Magia "Polymerization" e os Monstros-Material de Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, pode executar-se uma Fusão, como uma Invocação Especial, activando a "Polymerization" (Invocação Especial).

Quando se executa uma Fusão, selecciona-se a Carta de Monstro de Fusão apropriada do Baralho de Fusão e coloca-se virada para cima num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros, quer em Posição de Ataque, quer em Posição de Defesa. As 2 (ou mais) Cartas de Monstros-Material de Fusão utilizadas, tal como a Carta de Magia "Polymerization" são então destruídas.


Quando um Monstro de Fusão é destruído
, é enviado para o Cemitério. Se uma Carta de Monstro de Fusão for enviada para a mão, coloca-se no Baralho de Fusão. NOTA: Uma vez que uma "Fusão" é considerada uma Invocação especial, a carta estará imune a cartas como "Trap Hole". Ainda pelo mesmo motivo, é possível Invocar normalmente ou Colocar em Campo outro monstro no mesmo turno.


Exemplo:
Os Monstros-Material de Fusão para o "Darkfire Dragon" ("Firegrass" e "Petit Dragon") estão no campo e na mão E a carta "Polymerization" está também na mão. Declara-se que se vai executar uma Fusão e coloca-se a "Polymerization" na Zona de Cartas de Magia e Armadilhas.

Selecciona-se o "Darkfire Dragon" do Baralho de Monstros de Fusão e coloca-se num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros. É de lembrar que um monstro invocado para o campo deste modo é considerado uma Invocação Especial, e permite ainda realizar uma Invocação normal ou Colocar em Campo outro monstro no mesmo turno.

As cartas usadas - "Firegrass", "Petit Dragon", e "Polymerization" – são todas colocadas no Cemitério uma vez concluída a Fusão.


Cartas de Monstros de Ritual

Durante o turno, tendo uma Carta de Monstro de Ritual na mão e a Carta de Magia de Ritual específica mencionada na Carta de Monstro de Ritual (na mão ou no campo), assim como as Cartas de Monstro requeridas como Tributo, pode-se efectuar uma Invocação por Ritual, activando a Carta de Magia de Ritual. Para tal seguem-se as instruções da Carta de Magia de Ritual.

A Carta de Monstro de Ritual é então colocada virada para cima num espaço livre da Zona de Cartas de Monstros, quer em Posição de Ataque, quer em Posição de Defesa. Os monstros usados como Tributo e a Carta de Magia de Ritual são então destruídas.

Quando um Monstro de Ritual é destruído, é enviado para o Cemitério. Se uma Carta de Monstro de Ritual é devolvida para a mão, não pode ser colocada de novo em jogo sem que se execute uma outra Invocação por Ritual. Um monstro invocado para o campo deste modo é considerado uma Invocação Especial, e permite ao jogador realizar no mesmo turno uma Invocação normal ou Colocar em Campo outro monstro.


Cartas de Monstros de Efeito
A gama total de Cartas de Monstros de Efeito está dividida nos seguintes tipos:
Revelação O efeito do monstro é activado quando a carta é Revelada (virada de face para cima). O efeito também é activado se a carta for Revelada como resultado de uma Carta de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro.

Efeito Contínuo Enquanto este monstro permanecer de face para cima no campo, o seu efeito permanece activo. Quando o monstro é virado de face para baixo, o seu efeito já não é considerado activo.

Efeito de Custo* Os custos variam de carta para carta, pelo que se deve ler atentamente o texto apresentado em cada carta.

Efeito de Reacção Estas cartas são activadas quando é infligido Dano Directo aos Pontos de Vida de um oponente (Dano Directo), ou quando é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto da carta.

Efeito de Multi-Reacção* São Cartas de Monstro(s) de Efeito especiais, que podem mesmo ser activadas durante o turno do oponente.

* Estes tipos de Monstros de Efeito serão incluídos em futuros lançamentos de YU-GI-OH! e não aparecem neste Baralho Iniciante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cadeias Fases do Jogo

 

 

OBJETIVO

O objetivo de Yu-Gi-Oh! é vencer uma Partida contra seu oponente.

Uma Partida (Match) consiste em 3 Duels. Cada uma das batalhas de cards disputadas contra um oponente na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duel.

VITÓRIA
O jogador que for o primeiro a vencer 2 Duelos num Match ou conseguir 1 vitória e 2 empates é declarado o VENCEDOR.

EMPATE
Se os resultados dos Duels forem 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates considera-se que o Match terminou num Draw (Empate).


COMO SE VENCE UM DUEL

O resultado de um Duel é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:

- Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida (Life Points, ou LP).

- Os LP diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha (ver Damage Step). Você vence um duelo se reduzir os LP do oponente a zero. Se seu oponente reduzir os seus a zero, VOCÊ é quem perde!

- Se os dois jogadores chegarem a 0 LP ao mesmo tempo, o Duel é declarado um Draw (empate).

- Se acabarem os cards do Deck de qualquer um dos duelistas durante um Duel, aquele que não puder comprar um card, quando for preciso, PERDE. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada card.

- Se em um dado momento durante o Duel tiver os seguintes cards em sua mão, você o vence instantaneamente:

• Left Leg of the Forbidden One
• Right Leg of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One


A PREPARAÇÃO

A seguir encontram-se algumas regras básicas para a preparação de um Deck.

O Deck usado para duelar deverá conter um mínimo de 40 cards e um máximo de 60.
Além do Deck principal (Main Deck), pode-se ter também um também Side Deck, composto de 15 cards adicionais colocados numa pilha separada. O Side Deck pode ser usado para modificar seu Main Deck, para adaptá-lo melhor à estratégia que você quiser usar durante um Match.
Entre os Duels, pode-se trocar qualquer card do Side Deck com qualquer card do Deck – desde que se mantenha o Main Deck com o mesmo número de cards que tinha no início do Match.

O Side Deck que você criar tem que conter exatamente 15 cards no início de cada Match, ou seja, se você não tiver cards suficientes para criar um Side Deck de 15 cards, você não pode usá-lo.

Em uma Partida, o Deck e o Side Deck combinados não podem conter mais de 3 cópias do mesmo card.

Decorrer do Duel

De acordo com as Regras Oficiais, um Duel é conduzido do seguinte modo:

Antes de se iniciar um Duel, cumprimente seu oponente com um aperto de mãos amigável.

Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao oponente para que este também o embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas do Deck na Arena de Duelos.

Quando os jogadores usam os Cards de Monstro de Fusão ou Synchro, eles os colocam virados para baixo na Zona do Deck Extra. Um Deck Extra consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão ou Synchro.

NOTA: Os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

Cada jogador mostra ao oponente que o seu Side Deck tem exatamente 15 cards (os cards podem ser contados virados para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Side Deck , os jogadores devem contar os cards do Side Deck novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.

Para o primeiro Duelo da Partida, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.

Quem vencer o cara-ou-coroa pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o cara-ou-coroa para determinar quem começa no próximo Duelo.

Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo.


Comportamento ao Duelar
Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um oponente:

Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada.
Seu oponente tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards na sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente.
Nunca toque nos cards de um oponente sem lhe pedir permissão.
Antes de aprender como se desenrola um turno de Yu-Gi-Oh!, é importante ter uma compreensão completa da Arena de Duelos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a planejar estratégias para assegurar uma saída vitoriosa da Partida!


O campo (Playfield)

Cada card que é jogado ou descartado é colocado no Campo. O exemplo abaixo diz quais são as zonas utilizadas:

A. Zona dos Cards de Campo

Os Cards de Magia de Campo são jogados aqui. Apenas 1 Card de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento (canto superior esquerdo do campo)

B. Zona dos Cards de Monstro

Os Cards de Monstro podem ser Invocados (verticalmente com a face voltada para cima) ou setados (horizontalmente com a face voltada para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cards de Monstro, segundo as regras da Main Phase 1 (as 5 zonas do meio da parte de cima)

IMPORTANTE! A Zona de Cards de Monstro tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços desta Zona, nenhum outro Card de Monstro pode ser Invocado ou setado até que exista um espaço vazio na Zona de Cards de Monstro.

C. Zona do Deck Extra

Quando se joga com Cards de Monstros de Fusão ou Synchro, coloca-se o Deck Extra virado para baixo neste local (Cards de Monstros de Fusão e Synchro) (canto inferior esquerdo do campo)

D. Cemitério

Quando os cards são destruídos, eles são descartados para este local, com a face voltada para cima. O conteúdo dos Cemitérios é de conhecimento público, e os duelistas podem consultá-los a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de olhar os cards no Cemitério dele (canto superior direito)

E. Zona dos Cards de Magia & Armadilha (Spell & Trap Cards)

Os Cards de Magia e de Armadilha podem ser ativados (verticalmente de face para cima) ou setados (também verticalmente de face para baixo) nos 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, seguindo as regras da Ma 1 (as 5 zonas do meio de baixo)

IMPORTANTE! A Zona dos Cards de Magia e Armadilha tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, nenhum outro Card de Magia (exceto Cards de Magia de Campo) NEM Card de Armadilha poderá ser ativado ou setado até que haja um espaço livre na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este LIMITE DE 5 CARDS inclui os seus próprios Cards de Magia de Equipamento usados para equipar Cards de Monstro de seu oponente.

F. Zona do Deck

Coloca-se aqui o Deck, virado para baixo. O Side Deck não é colocado no Campo.
Yu-Gi-Oh! também pode ser jogado sem um Campo impresso, desde que se coloquem os cards e Decks nas posições indicadas.

OS CARDS

Em YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cards: Cards de Monstro (Monster Cards), Cards de Magia (Spell Cards) e Cards de Armadilha (Trap Cards). Além disso, cada tipo de card é dividido em mais sub-categorias. Por agora, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

IMPORTANTE!
Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de YU-GI-OH!, siga as regras no card.


Uma Rápida Explicação Sobre os Termos de Jogo

Ativar – Sempre que quiser usar os efeitos de um Card de Magia, Card de Armadilha e Card de Monstro de Efeito, você precisa "ativar" o efeito do card. Quando se ativa o efeito de um card, ele é imediato.

Set – O ato de colocar um card virado para baixo na arena chama-se Set. O efeito de um card setado não é ativado de imediato. Um Card de Monstro setado não é considerado com tendo sido invocado até que seja flipado (voltado com a face para cima). Um monstro setado tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Modo de Defesa com a face voltada para baixo (os monstros invocados costumam ser colocados VERTICALMENTE, em Modo de Ataque, com a face voltada para cima). Os Cards de Magia e de Armadilha que forem setados, são colocados na arena em posição vertical.

O Campo – Ao longo destas regras, e nos próprios textos dos cards, a Zona dos Cards de Monstro, a Zona dos Cards de Magia e Armadilha e a Zona dos Cards de Campo serão conjuntamente chamadas de campo.

Destruído – Um card que for destruído é enviado para o Cemitério.

Removido de Jogo – Um card removido de jogo NÃO é enviado para o Cemitério. Ao invés disso, ele é colocado de lado e não pode voltar ao Duelo que está em andamento.

Cards de Monstro

A. Cards de Monstros Normais (Normal Monster Cards)

Um Card de Monstro é o card básico que é usado para atacar seu oponente. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 21 Tipos diferentes e 6 Atributos diferentes.

A força de um monstro geralmente é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro Normal tem o fundo AMARELO.

Tipos: Dragon (Dragão) * Spellcaster (Feiticeiro) * Zombie (Zumbi) * Warrior (Guerreiro) * Beast-Warrior (Fera-Guerreira) * Beast (Fera) * Winged Beast (Fera Alada) * Fiend (Demônio) * Fairy (Fada) * Insect (Inseto) * Dinosaur (Dinossauro) * Reptile (Réptil) * Fish (Peixe) * Sea Serpent (Serpente Marinha) * Machine (Máquina) * Thunder (Trovão) * Aqua (Áquático) * Pyro (Piro) * Rock (Pedra) * Plant (Planta) * Psychic (Psíquico)

Atributos: Earth * Water (Água) * Fire (Fogo) * Wind (Vento) * Light (Luz) * Dark (Trevas)

REGRAS para CARDS DE MONSTRO NORMAIS

Os Cards de Monstro Normais são usados principalmente para Atacar e Defender, embora também possam ser usados como Tributos, para pagar um custo ou como parte de uma Fusão (Cartas de Monstros de Fusão, abaixo). Veja o parágrafo Main Phase 1 para obter detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro em jogo.

B. Cards de Monstros de Fusão (Fusion Monster Cards)

"Fusão" significa usar 2 ou mais Cards de Monstro juntamente com o Card de Magia "Polymerization" para criar um novo monstro, que será representado por um Card de Monstro de Fusão.

Cada Card de Monstro de Fusão contém a indicação dos monstros necessários para a sua criação (Monstros para Fusão), e é identificado como "Fusão" logo depois de seu Tipo. Os Cards de Monstro de Fusão têm fundo VIOLETA.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTRO de FUSÃO

Se durante o turno, você tiver na mão ou na arena o Card de Magia "Polymerization" e os Monstros materiais para Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, você poderá realizar uma Fusão como uma Special Summon, ativando a "Polymerization".

Quando realizar uma Fusão, selecione o Card de Monstro de Fusão apropriado do Deck Extra e coloque-o com a face voltada para cima num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os 2 (ou mais) Cards de Monstros para Fusão que foram utilizados, assim como o Card de Magia "Polymerization" usado para realizar a Fusão, são então enviados ao cemitério.

Quando um Monstro de Fusão for destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Fusão for devolvido para a sua mão, ao invés disso coloque-o no Deck Extra.

NOTA: Já que uma "Fusão" é considerada uma Special Summon, o card estará imune a cards como "Trap Hole". Além disso, pelo mesmo motivo, é possível fazer um Normal Summon ou Set outro monstro no mesmo turno.

Exemplo:

Os Monstros para realizar a Fusão do "Darkfire Dragon" estão na arena ("Firegrass") e na sua mão ("Petit Dragon"), e o card "Polymerization" também está na sua mão. Declare que irá realizar uma Fusão e coloque a "Polymerization" na Zona de Cards de Magia e Armadilha.

Selecione o "Darkfire Dragon" do Deck de Monstros de Fusão e coloque-o num espaço livre da Zona de Cards de Monstro. Lembre-se que ao invocar um monstro para a arena deste modo, essa é considerada uma Special Summon e isso permite que ainda se Set ou se realize uma Normal Summon no mesmo turno.

Uma vez concluída a Fusão, os cards usados – "Firegrass", "Petit Dragon" e "Polymerization" – são todos colocados no Cemitério.

C. Cards de Monstros Synchro (Synchro Monster Cards)

Cards de Monstro Synchro são de cor BRANCA.

Para Synchro Summon um Monstro Synchro:

1. Tenha um monstro Tuner e 1 ou mais monstros não Tuner virados para cima no campo (para verificar se o monstro é tuner, veja se logo no começo de sua descrição diz TUNER).
2. Certifique-se que o Nível dos monstros que você quer usar somem exatamente o Nível do Monstro Synchro que você quer invocar. (Você não tem que usar todos os seus monstros.)
3. Envie o Tuner e os outros monstros que você está usando para o Cemitério.
4. Special Summon o Monstro Synchro do seu Extra Deck.

Deck Extra
Um Deck Extra é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão e Synchro, sendo que os Monstros de Fusão resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck Extra. O Deck Extra deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck Extra no campo. O mesmo vale para os monstros Synchro. Lembre-se que os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck, no entanto possuem um limite de 15 cards.

D. Cards de Monstros de Ritual (Ritual Monster Cards)

Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para o campo apenas quando se tem, na mão ou no campo, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.

NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL

Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Ritual Summon, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.

O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.

Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar outra Ritual Summon.

Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Special Summon e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Normal Summon ou Set outro monstro.

E. Cards de Monstros de Efeito (Effect Monster Cards)

Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.

I. FLIP 
Monstros com Efeitos FLIP são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é flipado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for flipado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito FLIP for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito FLIP é aplicado ANTES que o card seja destruído. Exemplo: Magician of Faith: FLIP: Selecione uma carta mágica do seu cemitério e adicione-a à sua mão.
IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito FLIP for Normal Summoned ao invés de setado, o seu efeito NÃO será ativado.
II. Continuous
Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de estar ativo. Exemplo: Mirage Dragon: Seu oponente não poderá ativar cartas armadilhas durante a Battle Phase. 
III. Trigger 
Estes cards são ativados é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card. Exemplo: Zaborg the Thunder Monarch: Quando este card é Tribute Summoned com sucesso, selecione e destrua um monstro no campo. 
IV. Quick
São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente. Exemplo: D.D. Crow: Durante o turno de qualquer jogador, você pode descartar esta carta para o Cemitério para remover do jogo 1 carta do Cemitério do seu oponente. 
V. Ignition
É o mais simples, você pode ativá-lo apenas na sua Main Phase 1, e tudo o que precisa para ativá-lo é sua vontade (e pagar o custo, claro). Exemplo: Cannon Soldier: Você pode Tributar 1 monstro para infligir 500 de dano no seu oponente.
F. Custo

Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card. Exemplo: Quando esta carta é selecionada como alvo de ataque, você pode pagar 800 LPs para negar o ataque.

G. Tokens

Tokens são usados NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem no campo como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.

Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Tokens.

Quando entram em jogo, os Tokens são colocados na Zona dos Cards de Monstro do campo. Quando destruídos e/ou devolvidos para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, os Tokens são simplesmente removidos do campo.

Os Tokens contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.


CARDS DE MAGIA (Spell Cards)

Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Main Phase. As únicas exceções a esta regra são os Quick-Play Spell Cards.

Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.

--> https://img91.imageshack.us/img91/3775/cardregras15jt.jpg

A. Card de Magia Normal (Normal Spell Card)

Os Normal Spell Cards não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Dark Hole".

B. Cards de Magia Contínua (Continuous Spell Cards)

Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Card de Magia envolve um custo.

C. Cards de Magia de Equipamento (Equip Spell Cards)

Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstros COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).

Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.

D. Cards de Magia de Campo (Field Spell Cards)

Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.

Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem setar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Heavy Storm", etc.

E. Cards de Magia Rápida (Quick-Play Spell Cards)

Este tipo de card pode ser ativado durante uma Battle Phase ou durante uma Main Phase. Se você setar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.

F. Cards de Magia de Ritual (Ritual Spell Card)

Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.


CARDS DE ARMADILHA

Você pode setar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.

--> https://img218.imageshack.us/img218/4390/cardregras20zw.jpg

A. Cards de Armadilha Normal (Normal Trap Cards)

Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

B. Cards de Armadilha Counter (Counter Trap Cards) 

Estes Cards de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

C. Cards de Armadilha Contínua (Continuous Trap Cards)
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.

Ícones dos Cards

Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.

Equipamento (uma cruz)
Counter (uma seta virando)
Campo (uma cruz também, mas com pontas finas)
Contínuo (um 8 deitado)
Rápida (um raio)
Ritual (um fogo)

Chains

A. O que é uma Chain?

Uma "Chain" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Chain Link 1 (elo da corrente número 1). Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Chain, com este card a ocupar a posição de Chain Link 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Links são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Link do topo e prosseguindo até ao Chain Link 1, que se encontra por último.

B. Oportunidade de Resposta do Oponente

Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um Link à Chain. Quando se faz uma jogada numa Chain, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objeção que levará a uma repetição
Exemplo: Este é um exemplo de uma Chain:

--> https://img475.imageshack.us/img475/5655/cardregras32tm.gif

O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos Links da Chain, prosseguindo até o Chain Link 1 (o que está por baixo).

C. Spell Speed (velocidade das magias, ou cartas, nesse caso)

Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Chain se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Spell Speed 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.


I. Spell Speed 1

Esta é a mais lenta de todas as Spell Speed.
Continuous Spell Card
Normal Spell Card
Equip Spell Card
Field Spell Card
Ritual Spell Card
Efeito de monstro (Trigger, Ignition e Flip)

Os cards com Spell Speed 1 não podem ser jogados uns contra os outros.


II. Spell Speed 2

Estes cards podem ser usadas contra cards com Spell Speed 1 ou 2.

Quickplay Spell Card
Normal Trap Card
Continuous Trap Card
Efeito de monstro (Quick)

Pode-se utilizar cards com Spell Speed contra eles.


III. Spell Speed 3

Estes cards podem ser usados contra qualquer Spell Speed.

Counter Trap Card

Apenas outro card de Spell Speed 3 pode ser utilizado contra ele.


FASES DE DUELO (Duel Phases)

Terminologia dos Duelos

Turno – O duelo progride numa série de turnos alternados. O turno de cada jogador consiste em 6 phases nas quais se pode realizar um certo número de ações.

Phase – As phases definem a ordem pela qual as ações podem ser realizadas por um jogador, durante o seu turno. Cada phase está limitada a um conjunto específico de ações.

Step – Uma sub-categoria de uma phase. É usada apenas na Battle Phase.

--> https://img475.imageshack.us/img475/3024/cardregras42xg.gif

A. Fase de compra (Draw Phase)

Durante esta fase, o jogador tem de comprar um card do topo de seu Deck. Um jogador que não tiver mais cards no Deck e não puder comprar um card durante esta fase é declarado o perdedor.

B. Fase de Preparação (Standby Phase)

Se houver cards em jogo na arena que especificarem que certas ações têm de ser realizadas durante esta fase, estas têm de ser tratadas antes de se passar à Main Phase. Dê uma olhada nos cards para obter detalhes específicos sobre as ações a tomar. Se não houver nenhum card em jogo que reúna estas condições, prossiga para a Main Phase 1.

C. Fase Principal 1 (Main Phase 1)

Durante esta fase, você pode: (1) Realizar uma Normal Summon ou Set um Monstro, (2) ativar e/ou setar Spell Cards, (3) Setar Trap Cards. Lembre-se que você não pode exceder o limite de 5 cards das duas zonas.

Durante esta fase você também pode alterar os Modos de Ataque ou Defesa de cards colocados anteriormente na arena. A posição de cada card pode ser alterada apenas uma vez por turno, durante a Main Phase 1 ou 2. A Damage Step explica em detalhes como esta posição afeta o resultado de um Duelo.

IMPORTANTE! Você NÃO PODE alterar o Modo de Batalha (de Modo de Ataque para Modo de Defesa ou vice-versa) de um Card de Monstro, durante o mesmo turno em que ele tiver sido Summoned ou setado, nem se o monstro já tiver atacado ou mudado o Modo de Batalha no mesmo turno.

No fim da Main Phase 1, o jogador pode escolher entrar na Battle Phase ou ir para a End Phase (o jogador que começou não pode realizar uma Battle Phase no seu primeiro turno).

I. Setar ou Invocar (Summon) Cards de Monstro:

Durante as Main Phase 1 e 2 de seu turno, você poderá Normal Summon ou Set apenas 1 Monster Card.

Para setar um Monster Card, seleciona-se o card da mão e coloca-se horizontalmente, de face para baixo (Modo de Defesa), num espaço livre na Zona dos Cards de Monstro.

Para Normal Summon um Monster Card, escolha-o de sua mão e coloque-o verticalmente, com a face voltada para cima (Modo de Ataque), num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro.

a. Invocação Normal (Normal Summon)

Invocar um monstro sem recorrer a magia ou efeitos é considerado uma Normal Summon. Uma Normal Summon pode ser realizada apenas uma vez por turno, quer durante a Main Phase 1 ou 2 (não se esqueça de que são permitidos apenas 5 Cards de Monstro na Zona dos Cards de Monstro, a qualquer instante do duelo).

Ao jogar um Monster Card, um duelista deve optar por colocar o card num dos dois modos: Modo de Ataque ou Modo de Defesa. Para o Modo de Ataque, coloque o card com a face voltada para cima e na vertical (uma Normal Summon). Para o Modo de Defesa, coloque o card com a face voltada para baixo e na horizontal (Set).

NOTA: É importante lembrar que um Monster Card setado, ou seja, com a face voltada para baixo, NÃO É considerado invocado. Pelo contrário, considera-se que ele foi setado e pode ser invocado através de uma Flip Summon (portanto, não se pode ativar cards como Trap Hole quando um card é setado).

O Modo de Batalha de um Card de Monstro que já estiver na arena só pode ser alterado uma vez por turno, durante uma das duas Main Phases. Com exceção de algumas condições especiais, uma vez alterada a posição de um Monster Card, este card permanece na nova posição durante todo o decorrer do resto do turno.


Invocação por Tributo (Tribute Summon)

Ao invocar um monstro cujo Nível seja igual ou superior a 5 (indicado pelo número de estrelas que aparecem no canto superior direito de um Monster Card), um jogador terá de oferecer um ou mais de seu Monster Cards na arena como Tributo, enviando-os para o Cemitério. Ao invocar um monstro de Nível 5 ou 6, um jogador tem de oferecer 1 monstro como Tributo e, ao invocar monstros de Nível 7 ou superior, deve-se oferecer 2 monstros. 

IMPORTANTE! Mesmo se o monstro de Nível maior ou igual a 5 for setado ao invés de ser Normal Summon, o monstro necessário como Tributo AINDA deve ser oferecido antes que o monstro seja setado. Em outras palavras, não se pode setar um monstro com Nível maior ou igual a 5 para evitar o pagamento do Tributo.

Uma Tribute Summon é considerada uma Invocação Normal. Portanto, NÃO pode ser efetuada uma Tribute Summon e uma Normal Summon no mesmo turno.

Além da Normal Summon, existem ainda outras duas formas para invocar um monstro: Flip Summon e Special Summon.

b. Invocação por Revelação (Flip Summon)

Ao ato de mudar um card do Modo de Defesa com a face voltada para baixo para o Modo de Ataque com a face voltada para cima chama-se Flipar. Ao ato de se Flipar intencionalmente um card chama-se Flip Summon. Lembre-se que um Monster Card colocado na arena com a face voltada para baixo (setado) não é considerado Summon – ele só é considerado Summon pela primeira vez quando é Flipado (voltado com a face para cima). Contudo, quando um Monster Card com a face voltada para baixo é Flipado como resultado de um ataque ou de um efeito de outro card, esta não é considerada uma Flip Summon. Entretanto, o seu efeito Flip é ativado assim que o card tem sua face voltada para cima.

Uma Flip Summon é um tipo de Normal Summon, mas não conta para o limite de Normal Summon por turno. Assim sendo, um jogador pode realizar uma Normal Summon e 1 ou mais Flip Summon no mesmo turno. Se um jogador tem vários monstros com as faces voltadas para baixo, ele pode Flip Summon tantos quantos quiser, mas lembrando-se sempre que a posição de um Card de Monstro só pode ser alterada uma vez por turno (e principalmente que é proibido virar um card com a face para baixo por livre e espontânea vontade).

c. Special Summon

Uma Special Summon ocorre quando se coloca um monstro no campo através do uso de Fusões, Rituais, Magias, Armadilhas ou Efeitos.

Uma Special Summon é diferente de uma Normal Summon, uma vez que pode ser utilizada repetidamente durante o mesmo turno para invocar monstros para a arena. É necessário seguir as instruções específicas dos cards ao executar uma Special Summon.


II. Setar ou Ativar Spell & Trap Cards

Diferente dos Monster Cards, você pode colocar em jogo mais do que um Spell/Trap Card durante a Main Phase, desde que existam espaços livres na Zona de Cards de Magia e Armadilha. Com exceção dos Field Spell Cards, um jogador pode ter, a uma determinada altura do duelo, no máximo 5 Cards de Magia e/ou Armadilha na Zona dos Spell e Trap Cards. Este limite de 5 cards também se aplica aos Equip Spell Cards que o jogador possa ter ligado num Monster Card do oponente.

Um Spell Card pode ser jogado (colocado no campo com a face voltada para cima) ou setado (colocado na arena com a face voltada para baixo). Quando um Spell Card é colocado com face para cima, ele é ativado imediatamente. Caso você tenha setado um Quickplay Spell Card, só poderá ativá-lo a partir do turno do oponente. Essa regra não se aplica aos outros tipos de Spell Cards.

Um Trap Card tem sempre de ser colocado no campo com a face voltada para baixo (setado). Para que ocorram os efeitos dos Spell e Trap Cards, siga as instruções apresentadas em cada card.

Resumo

Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Spell Card é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Field, Equip e os Spell Cards com um ícone de "Continuous" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.

Os Trap Cards são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Continuous".

Controlando um Monstro do Oponente

Certos Spell e Trap Cards têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:

- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Monster Card para seu próprio lado do campo.

- Se você controlar um monstro com um Flip Effect que foi setado por seu oponente, o efeito do card é ativado quando você flipá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.

- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Monster Cards. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.

- Os Equip Spell Cards anexados a um Monster Card sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Equip Spell Cards não são alterados, mesmo se o Monster Card e o Equip Spell Card estiverem em lados do campo de jogadores diferentes.

- Os Monster Cards sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Monster Cards: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Monster Cards controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente, ou seja, para o dono original.

- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua End Phase.

D. Fase de Batalha

Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Main Phase 1, o duelo prossegue para a Battle Phase. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Battle Phase, o turno prossegue para a End Phase.

É importante lembrar que o jogador que inicia o Duel não pode realizar a Battle Phase durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Monster Card no campo.

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA A BATTLE PHASE:

Etapa Inicial (Start Step) – Declare que está entrando na Battle Phase. Você e seu oponente podem jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards, mesmo antes de entrar na Battle Phase por assim dizer. Por exemplo, quando seu oponente declarar que está entrando na Battle Phase, você ainda poderá ativar a carta Threatening Roar.

Etapa de Batalha (Battle Step ) – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

Etapa de Dano (Damage Step) – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Flip Effect, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Flip Effect não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano. Apenas Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que modifiquem o ATK ou DFS de um monstro podem ser ativadas, ou Counter Trap Cards.

Etapa Final (Final Step) – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Battle Step e Damage Step tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Battle Phase. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

I. Start Step

Anuncie que vai entar na Battle Phase. Neste momento qualquer duelista pode ativar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

II. Battle Phase
--> https://img475.imageshack.us/img475/6830/cardregras59kq.gif

Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.

O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Damage Step,, retornando à Battle Step se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará dano direto aos Pontos de Vida (Life Points) do oponente.

Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que tiverem.

Regras de Repetição (Replay)

Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Replay". Assim, por exemplo, se o número dos monstros no campo do oponente mudar devido ao efeito de Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards durante a sua Battle Phase, um Replay será desencadeado. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Battle Step, e o duelista atacante pode escolher algum outro monstro como atacante e alvo. No entando, se ele de fato escolher outro monstro para atacar, não poderá atacar com o monstro anterior.

Exemplo: Durante a sua Battle Step, você atacou um monstro do seu oponente com seu monstro “Celtic Guardian”. O oponente ativa então o Trap Card "Ultimate Offering", que lhe permite invocar outro monstro para o campo. Você muda de idéia e em vez de atacar com “Celtig Guardian”, você decide atacar com seu “Dark Magician”. No entanto, agora você já não poderá atacar com “Celtic Guardian”, já que mudou de idéia naquela hora. Uma vez que um Replay apenas retorna o jogo ao início da Battle Step atual, os monstros destruídos em Battle Steps anteriores não são afetados.

III. Damage Step

Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.

A Damage Step é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Damage Step, somente podem ser ativados os Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.

Uma vez terminada a Damage Step, retorna-se à Battle Step se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente.


DETERMINANDO O DANO

A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro atacante é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de ATQ do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


B. Quando o Monstro do Oponente está em Posição de Defesa

Ao atacar um monstro que está em Posição de Defesa (de face para baixo e na horizontal), COMPARA-SE O ATQ (ATAQUE) DO MONSTRO ATACANTE COM A DEF (DEFESA) DO MONSTRO DO OPONENTE.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante < Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são inferiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro atacante do total de pontos de DEF do monstro do oponente. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do jogador atacante.


C. Dano Direto: Quando o Oponente Não Tem Monstros

Se o oponente não tiver monstros no campo, ele recebe dano direto. O total dos pontos de ATQ do monstro atacante é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

Exemplo das Battle e Damage Step

(Battle Step)

1. O Monstro Alvo é Atacado:

O jogador atacante escolhe um dos seus monstros para o ataque e designa um dos monstros do oponente como alvo. Os dois duelistas podem jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

(Damage Step)

2. Determinar os Resultados do Ataque:

Se o monstro alvo está com a face voltada para cima, em Modo de Ataque, comparam-se os pontos de ATQ de ambos os monstros.

Se o monstro alvo está com a face voltada para baixo, em Modo de Defesa, o card é flipado (tem a sua face voltada para cima). Comparam-se os pontos de ATQ do monstro atacante com os pontos de DEF do monstro alvo.

Nesta etapa, podem ser jogados Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que modifiquem os pontos de ATQ e/ou DEF de um monstro, além de qualquer tipo de Trap Counter.

3. Cálculo do Dano:

Calcula-se e aplica-se o dano resultante da batalha.

4. Aplicar os Efeitos dos monstros de efeito:

Se o monsto alvo tem um Flip Effect, ele é aplicado nesse momento. Reveja e aplique as instruções do card revelado.

Não se aplicam efeitos a monstros que já foram destruídos. Se existirem monstros com outros efeitos além dos Flip Effects, estes também devem ser aplicados neste momento.

5. Enviar para o Cemitério:

Os monstros destruídos em batalha são agora enviados para o Cemitério.

Se um monstro tem um efeito que diz "Quando este card é enviado do campo para o Cemitério...", o efeito é aplicado durante esta etapa.

Se um monstro em Modo de Defesa for atacado e não for destruído, ele permanece em Modo de Ataque com a face voltada para cima. Ele NÃO volta ao Modo de Defesa com a face voltada para baixo.

6. Determinar se Será Iniciado um Novo Ataque

Se outros monstros puderem atacar, o jogador atacante escolhe entre retornar à Battle Step ou prosseguir para a End Step.

Após a Damage Step, o duelista atacante pode retornar à Battle Step, escolher outro monstro e iniciar outra batalha. Lembre-se de que cada monstro em Modo de Ataque só pode atacar uma vez por turno. O duelista pode repetir esta etapa tantas vezes quantos os monstros que tiver disponíveis para atacar.

IV. Etapa Final

Uma vez resolvidas todas as batalhas, o jogador entra na End Step e anuncia o fim da sua Battle Phase.

E. Main Phase 2

Quando a Battle Phase termina, o turno prossegue para a Main Phase 2. Tal como na Main Phase 1, um jogador pode setar ou jogar Monster, Spell e Trap Cards. É importante não se esquecer que só se pode mudar o Modo de Ataque ou Defesa de cada monstro ou realizar uma Normal Summon (ou setar um monstro) UMA VEZ POR TURNO. Também é importante lembrar que não se deve ultrapassar o limite máximo de 5 cards das Zonas dos Cards de Monstro e dos Cards de Magia e Armadilha.

F. End Phase

Anuncie o fim do seu turno. Se tiver mais de 6 cards na mão, descarte para o Cemitério até que restem apenas 6. Logo em seguida, o jogador adversário inicia o seu turno na Draw Phase.

G. Fim do Duelo

Repetir as Phases 1 a 6 alternando turnos, até que seja encontrado um vencedor.


CONSTRUÇÃO DO DECK

Uma vez dominadas as regras básicas de Yu-Gi-Oh!, o próximo passo é a criação de um Deck. Isto se chama Construção do Deck. As regras para construir um Deck são simples, mas é necessária habilidade para criar um Deck forte. Nesta seção daremos algumas dicas a respeito da criação de um Deck.

A. Regras para a Construção de um Deck

Um Deck deve conter pelo menos 40 cards. Lembre-se de que os Decks com muitos cards apresentam uma probabilidade menor de você comprar os cards que estiver precisando. Por isso, o melhor é limitar-se a usar por volta de 40 cards num Deck.

Podem existir até 3 cópias do mesmo card no Deck. Os cards incluídos no Side Deck contam para este limite de 3 cópias. Atenção também aos Cards Proibidos e Limitados.

B. Dicas para a Construção de um Deck

I. Manter a Proporção de Monster Cards para Spell/Trap Cards em 1:1 ou o mais próximo possível.

As peças fundamentais para a contrução de um Deck são os Monster Cards. Não importa quantos e quão poderosos são os Spell e Trap que se tem, não ter monstros no campo significa (na maioria das vezes) não ter como defender os Pontos de Vida. Regra geral: metade do Deck deverá ser constituída por monstros. Assim, para um Deck de 40 cards, cerca de 20 deverão ser Cards de Monstro.

II. Reduzir o Número de Monstros de Nível Alto

Para poder realizar uma Tribute Summon (requerida para monstros de Nível 5 ou superior), um jogador tem de oferecer monstros como Tributo. Se o Deck estiver cheio de monstros de nível elevado, será extremamente custoso invocá-los para a arena. Ao invés disso, deve-se incluir muitos monstros de Nível 4 ou inferior num Deck, e manter o número de monstros de nível alto reduzidos a um mínimo.

III. Fazer Bom Uso dos Monstros de Efeito

Os monstros de efeito têm grande importância estratégica nos Duelos. Se estes efeitos forem aproveitados ao máximo, será possível criar um Deck muito poderoso. O card "Hane-Hane", por exemplo, força o oponente a devolver um card do campo para a mão dele. Usar este card no momento certo pode deixar os Pontos de Vida do adversário sem defesa contra o ataque de um monstro de nível alto.

IV. Incluir Cards que Aumentam as Oportunidades de Comprar Novos Cards

Num Duelo, a regra básica é que só se pode comprar um card durante a Draw Phase. Por isso é estrategicamente vantajoso conseguir comprar mais cards que o oponente. Cards como "Pot of Greed", por exemplo, aumentam as chances de ir buscar cards vitais no Deck.

V. Como Criar o Side Deck

Entre Duelos, é permitido a um jogador usar um Side Deck de 15 cards para ajustar o conteúdo do seu Deck. O Side Deck deve ser preparado com cards que ajudem a reduzir as fraquezas do Deck ou que tenham o poder de neutralizar cards específicos.

C. Cards Proibidos e Limitados

De acordo com as Regras Oficiais, certos cards têm uma restrição de quantidade específica que limita o número de cópias que podem ser incluídas num Deck. Estes cards limitados são anunciados em Torneios Oficiais, e devem ser levados em conta na hora de criar um Deck.
 
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